Compte-rendu, retour d'expérience, post-mortem, lettre d'amour à cette campagne : ce billet sera un peu de tout ça. Puisqu'après près de six mois de jeu, j'ai terminé cet été une campagne de Brindlewood Bay, jouée de manière presque hebdomadaire. Une campagne complète, avec le même trio de joueuses et de personnages. Pour nous mener jusqu'au Mystère des Tréfonds et le combat final contre les Matrones des Tréfonds Sublimes. Je vais essayer de ne pas me perdre dans cet article, mais il y a quand même de grands risques. Prêts ?

Un trio d'enquêtrices

Commençons par le plus important : merci à Bérengère, Aline et Marc. Trois inconnues, rencontrées dans la communauté C'est pas du JDR, et avec qui j'ai passé d'excellents moments tous ces mardis soirs. Voilà, c'était très important de le souligner.

Rosemary, Doris et Muriel, c'étaient nos trois personnages principaux de cette aventure. Trois Maîtresses du Crime très différentes, mais unies par leur club de lecture, mais aussi et surtout par une camaraderie et une attention permanente au bien-être de chacune d'entre elles.

Rosemary était une nanny à la retraite, globe-trotteuse pour les besoins de ses employeurs haut-de-gamme. Toujours à l'aise avec les jeunes personnes, couturière de talent, mais discrète sur sa vie privée, l'Anglaise était arrivée à Brindlewood Bay pour rejoindre une de ses consœurs, décédée depuis. Doris était la mécanicienne du groupe. Sans enfant, mais jamais sans Châtaigne, sa petite chienne, elle se baladait aussi au volant de Régine, son vieux Kangoo. Enfin, Muriel était la Maîtresse la plus établie dans Brindlewood Bay. Avec son époux, elle avait géré une entreprise de fabrication de lavabos, et deux de ses trois enfants étaient restés (avec ses petits-enfants) dans la région. Fan de bingo et autres lotos, adeptes de jeux mobiles, Muriel vivait dans un appartement bariolé avec de nombreux lots encore non déballés, et souvent en double.

D'un point de vue organisation, nous jouions en ligne sur un créneau de trois heures environ (débriefing par Stars & Wishes inclus). Pas de Virtual TableTop, mais juste deux éléments. Le premier, un salon Discord pour le vocal, accompagné d'un chat (pour le lancer de dés via un bot et pour les gif de réaction), et le Character Keeper de Ben Bond/Arktosaur, traduit en partie par mes soins. Un outil pour suivre à la fois les personnages, les mystères et la campagne. Indispensable à mes yeux.

Rien de plus. Même pas un Miro. Et ça fonctionne ! Théâtre de l'esprit, moins de distraction/soucis techniques. C'était parfait pour notre groupe.

Meurtres en série

7 Mystères. C'est le nombre qu'il nous a fallu pour atteindre le Mystère des Tréfonds. 7 Mystères joués dans un ordre "chronologique saisonnier", partant de la fin du printemps jusqu'aux fêtes de fin d'année. Sur ces sept Mystères, deux sont disponibles dans la version française du jeu. Un autre (celui que j'ai écrit) est également disponible en français, et les quatre autres proviennent du supplément Nephews in Peril, non encore traduit. La raison est simple : je cherchais des mystères collant avec la timeline, et certains thèmes me semblaient coller plus naturellement à l'esprit de la campagne que d'autres.

Dans l'ordre, voici donc un bref aperçu de ces mystères, et quelques retours/anecdotes à leur sujet.

Un Père à la Mer

Commençons par le classique mystère d'introduction. La mort d'Albert Krause a été résolue de nombreuses fois à ma table, toujours de manière différente (merci les mystères à solution émergente). Ici, je change un peu la donne en plaçant la famille Krause sur terre, dans un hôtel de luxe. L'occasion de fouiller le yacht normalement inoccupé et de récolter les premiers Indices des Tréfonds. Un mystère qui permet aussi de rencontrer des PNJ importants, parmi lesquels le Shérif Dalrymple, mais aussi l'adjoint Kirby et le Capitaine Curly. Dans notre cas, le coupable se révèlera être David (encore lui), et sa fuite en voiture sera sabotée par les Maîtresses.

A noter l'obtention par Muriel d'un marteau à attendrir, qui reviendra bien plus tard dans l'histoire...

La Main du Mort (Dead Man's Hand)

Soirée poker à la mairie de Brindlewood Bay. Un tournoi caritatif, sous l'égide de Monsieur le Maire, avec au programme, bien sûr, la mort d'un des participants.

On ne le savait pas encore, mais ce mystère allait nous amener énormément d'éléments récurrents de la campagne, ainsi que des éléments clés du Mystère des Tréfonds. À commencer par cette Main momifiée recouverte de runes, trouvée dans une boîte à gâteaux dans la cuisine. Et "oubliée" dans le sous-sol de la Mairie par Doris, histoire de la cacher aux yeux du Maire. Et puis il y avait ce passage secret dans le bureau du Maire, menant à tout un réseau de souterrains, de passages dissimulés dans les murs, permettant d'espionner la salle de réception. Et de tomber sur une personne issue du passé, qui ne semble pas avoir vieilli. La "Jeune Mère" comme on l'appellera alors, issue du passé de Muriel et de son fils Eduardo, qui est parti en Europe et ne donne plus trop de nouvelles.

Que dire encore sur ce mystère ? On pourrait mentionner le début de romance entre Doris et Dalrymple, suite à une complication qui amènera la Condition "Touchée par Cupidon" sur Doris. A l'origine, un échec (6-), transformé en coiffant une Couronne pour passer en 7-9. Un échange de regards, une passion naissante. Deux morts dans ce mystère, avec un des Suspects assassiné presque devant les yeux des Maîtresses, le lendemain. Et un coupable légèrement aidé par une Complice. Une fausse identité qui menaçait d'être révélée, des dettes, un début de complot, et la fameuse organisation des "Bienveillantes", bien mystérieuse.

Le petit plus : en peignant la scène du mystère, pour donner une ambiance Monte-Carlo à la soirée, on se retrouvera avec une ambiance "Grand-Prix de Monte-Carlo" avec pneus et pit-stop. Ce qui servira pour faire chuter le suspect.

La Place du Mort

Le troisième mystère de la campagne sera donc mon propre mystère. Direction un rassemblement d'automobiles anciennes. Et une ambiance Garden Party pour débuter, avec la rencontre des suspects.

L'étrange arrive rapidement, une des Maîtresses (suite à une Condition "Trop de mimosas") se retrouve au milieu du bosquet où elle aperçoit un étrange échange. La suite du mystère va envoyer les Maîtresses chez la victime, où elles rencontreront son chien (qu'elles confieront à l'adjoint Kirby). Et surtout, Doris va tomber sur une vieille photo, montrant Dalrymple avec d'autres habitants, l'article l'accompagnant parlant d'une fameuse expédition contre des hippies. De quoi jeter un doute sur leur relation...

Au niveau de la résolution, deux coupables ! Le premier, Connor O'Reilly, étant le véritable coupable. Un meurtre pour protéger/venger sa cousine. Et puis, pour des raisons plus financières, l'accident de voiture et le sabotage de celle-ci avaient été orchestrés par Caroline McGrath, qui n'aura pas tué Shelby, mais aura tout fait pour.

Homecoming à Bonfire Cliff

Après un mystère plutôt terre à terre, j'ai décidé de proposer un environnement plus hostile, plus sombre, avec plus de touches de bizarre et d'angoisse. Direction la vieille carrière, son bassin et sa colline boisée. En fin d'après-midi, pour que la nuit tombe sur les Maîtresses.

Petit aparté au passage. La Question d'Introduction ici nous a permis d'en savoir plus sur Doris. Comme parfois certaines questions de Peindre la Scène. Ces questions, cette émergence est une des forces du jeu. Et en campagne, quand on commence à bien connaître les personnages, ça amène encore plus de matière, de feedback, d'idées. Le fait, aussi, de très peu définir qui sont les Maîtresses, leur vécu, leurs expériences avant de jouer, ça c'est un gros point fort. Parce que les joueuses vont s'adapter à ces questions, vont développer des idées à partir de là, et au final, tout ce background va émerger autour de la table, avec moins de frictions et de difficultés que s'il n'avait été totalement établi avant (et qu'il fallait le rentrer au chausse-pied).

Pour ce Homecoming, les Maîtresses vont rencontrer les suspects en haut de la colline, puis vont se séparer. Muriel, seule, va plonger dans l'étrange dans cette mystérieuse cabane de la pompe à eau. Nous avons vu sa mort, horrible, mais une Couronne a permis de rembobiner la scène. Pendant ce temps-là, Doris et Rosemary fouillent les bois, manquent de s'y blesser et en découvrent plus sur certains Suspects.

Le Shérif n'interviendra que tard dans la nuit, au grand soulagement de Doris, qui retrouve sa flamme. Le lendemain, après un retour sur les lieux, les Maîtresses iront fêter le Homecoming en ville pour obtenir les dernières informations nécessaires à la résolution.

Brad, le jeune étudiant éco-militant, a tué son professeur. Après avoir découvert l'ordure que c'était (manipulateur, gourou et possiblement bien pire). Les Maîtresses le livrent au Shérif, mais non sans l'avoir mis en relation avec un très bon avocat, et après avoir lancé une campagne médiatique (réseaux sociaux, radio, journaux) en sa faveur, en révélant la vérité sur la Victime. Qui n'en était pas vraiment une.

Un mystère "clé" dans notre campagne. L'étrange arrive pleinement dans l'histoire, et certaines Maîtresses le vivent plus que d'autres. Doris prend notamment la manœuvre Dale Cooper (et ses rêves étranges). Et puis la ville est utilisée, certains personnages reviennent, et les Maîtresses, dans ce final où le coupable désigné n'est pas une mauvaise personne, agissent avec force dans le sens de leurs convictions. La romance reprend également, l'implication de Rosemary avec les jeunes de Brindlewood croît, et Muriel commence à sombrer. Un Mid-Season parfait.

Un Costume Mortel

"This is Halloween, this is Halloween !"

Direction le manoir d'Abner Vidal pour cet épisode d'Halloween costumé. Tous les suspects sont costumés, et il règne une ambiance "à la Hammer" dans le manoir de l'hôte de la soirée, qui va se retrouver ... assassiné !

Ce mystère est assez iconique, avec son cadre particulier, son ambiance Halloween. L'occasion, avec cette fête mondaine, de ramener du monde : le Shérif Dalrymple et son ami le Capitaine Curly (du premier mystère). Un shérif dépassé par les événements, légèrement éméché, qui demandera officieusement un coup de main aux Maîtresses.

Une exploration du manoir, des personnages masqués ou dans l'ombre qui agissent étrangement, que demander de plus ? Un autre meurtre ? Et bien, allons-y ! Cette soirée verra la mort d'une autre personne, en l'occurrence le banquier M. Thune (chez nous, ne vous inquiétez pas, dans votre partie, il pourrait très bien être le tueur ou vous faire signer un crédit à la consommation...). Un empoisonnement fatal, qui ne lui était pas désigné.

Muriel, toujours pas remise des bizarreries de la carrière, va encore expérimenter des choses étranges dans la salle de projection.

Notre théorie nous amènera vers un meurtre d'amour qui sera résolu au petit matin. Le couple de Madame Vidal et de leur domestique sera révélé, et l'adjoint Kirby pourra procéder à l'arrestation.

Un mystère plutôt classique dans sa progression, mais sa place dans la campagne m'a amené à vouloir intégrer plus de têtes connues. Mais au final, les trois mentionnées plus tôt auront suffi. Le casting était déjà assez large ici, et mes joueuses en ont en plus profité pour rajouter un nouveau personnage, qui reviendra : Paolo le Barman argentin étudiant le cinéma.

Poupées & Mensonges

Ah, quel mystère, et quel impact sur la fin de la campagne ! Et pourtant, on ne l'a exploré qu'à moitié !

En effet, une bonne partie du mystère tourne autour de relations plus ou moins secrètes entre les Suspects, de la relation plus ou moins académique des deux professeurs, de ce groupe d'étudiants. Nous, ce sont les poupées et le musée qui ont été au centre de notre attention.

Des poupées qui sur la fin ont lâché le coupable, le gardien du musée, sur fond de relation toxique avec les poupées, de contrefaçon et de mensonges sur la marchandise. Et un final d'enfer.

Entre la prise en otage d'une des Maîtresses, le shérif qui se retrouve au sol (mort ?), la scène d'action pour se débarrasser du coupable, et Muriel, une de nos Maîtresses du Crime qui décident de devenir la Voix des Poupées (via une Condition), et ainsi de couper le lien qu'elles avaient avec le Gardien, je ne sais pas trop quel était le highlight.

Mais cet épisode entame le gros tournant vers le final fantastique et horrifique, et marque une pierre importante dans la relation Dalrymple / Doris.

Darlymple qui n'est plus Shérif après cet épisode. Les élections se déroulant en simultané, j'avais mis sur la balance son poste, qu'il perdit pour quelques voix. Thanksgiving approchant, Muriel de son côté allait retrouver son fils Eduardo, qu'elle n'avait pas vu depuis des années. Et il n'allait pas arriver seul.

Have a merry little murder

Le dernier mystère standard de la campagne. Il ne nous manquait qu'un seul Indice des Tréfonds, et avec une de nos Maîtresses avec la manœuvre Dale Cooper, le mystère des Tréfonds n'était qu'à un pas. Il était temps de fêter Noël avec un mystère dédié.

Ce mystère nous amène dans une semaine de festivités au Bel Canto, un cabaret qui célèbre chaque année les fêtes avec de nombreux spectacles et activités. Muriel, dont c'est la passion, attend avec impatience le grand bingo de Noël. Rosemary participe avec sa troupe de théâtre jeunesse avec un spectacle particulier (anti-conformiste, anti-raciste, et improvisé de manière spectaculaire). Quant à Doris, ce sera l'occasion pour elle de voir Dalrymple en père Noël et de flipper avec un ventriloque.

Le mystère en lui-même va amener à dévoiler des rancœurs et des secrets de famille. Ainsi qu'une relation toxique que les Maîtresses se feront un plaisir de détruire. Mais la fin de campagne se fait sentir. Et l'influence des Matrones des Tréfonds Sublimes se fait de plus en plus présente.

Rencontre dans les coulisses qui amène à une malédiction pour Muriel. Muriel, à nouveau, qui se retrouve nez à nez avec une des Matrones masquées. Les Couronnes s'enchaînent pour elle, et la rapprochent de la retraite. Tout se termine très bien, notamment pour Muriel, grande gagnante du bingo avec un voyage pour toute sa famille.

Le Mystère des Tréfonds

Et donc, nous voici au Mystère des Tréfonds. Le endgame de la campagne. Le climax. Un mystère à écrire, à adapter à la campagne. Un mystère dans lequel les Matrones des Tréfonds Sublimes se révéleront enfin. Et lors duquel les Maîtresses du Crime vont tout faire pour sauver la ville, voire le monde.

Assez vite dans la campagne, j'avais choisi de partir sur l'Enfant de Perspéphone "The Box & The Portal". Beaucoup d'Indices des Tréfonds que j'ai intégrés y faisaient référence. Sur le port était apparue une sculpture, d'un artiste inconnu. Un grand cube noir, étrange, froid, provoquant chez certains (Doris, surtout) d'étranges sensations.

Au démarrage, je ramène de manière dramatique des personnages de mystères précédents. Un duo plutôt inattendu de Bonfire Cliff : Carolyn Greenleaft et Chad, le coupable pas si coupable et qui s'est libéré de sa liberté surveillée. Une introduction pluvieuse, avec hors-champ un agent Kirby qui montre son côté sombre.

Je ne ferai pas un compte-rendu détaillé de ce mystère, qui nous ramènera dans des lieux connus : le musée des poupées, le port, les mystérieux souterrains. Qui nous fera retrouver des têtes connues. Qui nous permettra de régler son compte à l'agent Kirby. Qui nous permettra de sauver le monde. Qui, enfin, verra la dernière Couronne être cochée par Muriel. Sur le dernier jet de dé. Pour interrompre le rituel. Un moment fort, pour toute la table. Alors qu'elle découvrait que son fils Eduardo luttait également contre les Matrones, Muriel dut choisir : laisser son fils fermer le portail, mais mourir. Ou le fermer elle-même. S'en sortir, mais en devant cocher la dernière Couronne et donc rejoindre les Tréfonds.

L'épilogue permet de retrouver les Maîtresses 3 heures plus tard. 3 semaines plus tard. 3 ans plus tard. Un moyen fort pour clôturer leur histoire. Notre histoire.

Une virée à la campagne

Après avoir beaucoup joué à Brindlewood Bay en one-shots (je connais la famille Krause par coeur), j'étais heureux de pouvoir me lancer dans une campagne. Sans trop savoir où je mettais les pieds. Avec des joueuses que je découvrais. Mais avec qui le feeling est tout de suite passé (merci Berengère, Aline et Marc, merci). En suivant les conseils du jeu, tout simplement.

Et le jeu gagne à être joué en campagne. Pour plusieurs raisons.

La première, ce sont les personnages et leur découverte. Les Couronnes, qui permettent de dévoiler le passé des Maîtresses via des flashbacks, est une mécanique qui se révèle sur le long terme. Et c'est un régal à chaque fois. Nous avons eu des flashbacks, drôles, étonnants, émouvants, durs. Et ils l'étaient parce qu'ils arrivent au cours de la campagne, alors que nous avons appris à connaître ces personnages. Si toute cette backstory arrivait en création de personnage, l'impact serait quasi-nul. Par petites touches, ainsi, l'impact est fort.

Le côté cozy se renforce aussi en campagne par sa répétition. Les scènes de Partage, mais aussi des scènes d'introduction, ou des petites choses simples comme, en début de journée, raconter le petit-déjeuner de chacune. Ne jouez pas que les mystères : posez des questions sur leur vie quotidienne !

D'ailleurs, certaines questions Peindre la scène amènent ces touches de quotidien, ces touches d'intime qui donnent de la consistance à ces personnages. C'est là encore un outil inestimable.

Et puis, il y a ces clins d'oeil, ces habitudes qu'on leur fait prendre. Que ce soit le repas dominical au Joyeux Maquereau, cette aversion commune envers Monsieur Le Maire, ou comment chacune d'entre elles prenait soin des autres.

Un autre grand plaisir de la campagne, ce sont les récurrences. Volontaires ou non, mais très rapidement souhaitées (oui, les Etoiles et les Souhaits sont un outil exceptionnel). Faire revenir des personnages réguliers : l'adjoint Kirby, le shérif Dalrymple, Eduardo, Paolo le serveur... Faire des rappels d'événements pas forcément significatifs des épisodes précédents, qui donnent une sensation de continuité. Jouer dans une seule ville, ça permet tout ça.

Et puis il y a cette montée de l'étrange, de l'horreur, du fantastique. Qui coïncide avec la raréfaction des Couronnes. Avec des Conditions particulières qui trainent. Avec des éléments particuliers des scénarios qui se déclenchent parce que certaines Couronnes sont cochées. Il ne faut pas mentir à la table. L'ambiance des débuts, très Arabesque, change en milieu de campagne, et le fantastique et l'étrange prennent place dans la vie des Maîtresses. Cela peut être ignoré, éventuellement, en réécrivant toute la partie de la Conspiration. Mais je trouve que cette montée de l'étrange est vraiment plaisante à jouer. Et ne peut se ressentir qu'en campagne.

Une conclusion ?

Cet article n'est pas forcément fini. Je vais inviter mes trois comparses à éventuellement rajouter un mot. Il a été long à écrire. Parce que je n'avais pas envie d'un bête Compte-rendu de l'histoire. Je voulais un résumé de mon ressenti. J'ai oublié pleins de petits moments importants, mais je ne voulais pas noyer sous les anecdotes. Et je voulais garder certains moments pour nous 4, aussi.

Avant même d'envisager de le traduire, Brindlewood Bay m'avait tapé dans l’œil. C'est sans doute la campagne la plus forte que j'ai jouée en JDR. La plus dure à quitter. Dire au revoir à ces personnages n'a pas été facile.

Je vous invite à y jouer, en campagne. Et n'hésitez pas, si vous avez des questions. Les commentaires sont là pour ça.


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