Le Repaire de Gulix

Lectures de Rôle #17

Defiant, l'Éveil, de Katarzyna Kuczynska et Marcin Kuczynski

Defiant est un jeu que j'avais vu passer lors de sa campagne en VO, intrigué par les visuels (magnifiques), ainsi que cette nouvelle vision de l'urban fantasy. Je n'avais pas poussé plus loin mon intérêt, comprenant qu'une version française était prévue.

Et donc, la voici. A OctoGônes, j'ai pu discuter avec plaisir avec Jack, un des membres fondateur de Pattern Recog Editions. Qui m'a donc bien vendu Defiant, et m'a amené à repartir avec ce kit d'introduction exclusif à OctoGônes. Le PDF gratuit pour découvrir le jeu est disponible sur DriveThruRPG. Ce que j'ai lu est une version imprimée et condensée de ce kit, contenant ce qu'il faut (ou presque) pour se lancer et découvrir la proposition du jeu.

Donc, Defiant, de quoi ça parle ? Et bien, pas ce à quoi je m'attendais (un jeu dans un univers ressemblant à la série Lucifer). L'univers est très original : l'Apocalypse a eu lieu, mais des créatures surnaturelles (Anges, Démons, Daevas, Leviathans), normalement du côté de l'Apocalypse, se sont rebellées et ont formé des havres sécurisés. Chaque havre est indépendant, et régie par des règles strictes (dans la société Defiant). Le havre est protégé par une Sephira, sorte de sceau divin, qui demande à être "alimenté" via des Commandements. Les mortels continuent de vivre comme avant, inconscients de la présence du surnaturel et de l'Apocalypse à leurs portes. Les Defiants de leur côté se sont regroupés dans une structure "noble" ayant pour but de protéger la Sephira, mais aussi de leur permettre d'assouvir leurs désirs.

Règles sociales complexes, enjeux colossaux, un soupçon de mascarade et des pouvoirs vertigineux. Y a un peu de Vampire, mais le tout dans une ambiance à la fois de fin du monde, mais aussi d'agitation permanente avec ces cours multiples, ces ordres à respecter, ces nouveaux-nés à intégrer. L'univers m'a beaucoup plu, même s'il rentre parfois un peu trop dans l'encyclopédie (les différentes Maisons ...).

Au niveau du système, j'adhère. On jette une poignée de dés, constituée par nos traits positifs et/ou négatifs. Ces dés sont des D6 au départ, mais on peut les transformer en D8 voire D10. On doit obtenir un seuil (5+), et on compte le nombre de réussites. Ce qui donne un résultat de type "Non et, Non mais, Oui mais, Oui et". Simple, efficace, et gestion macro des actions : on est dans le résultat global qui fait avancer les choses plutôt que dans la résolution d'actions spécifiques.

Pour finir avec la revue de ce kit, j'aime beaucoup aussi les conseils promulgués. Sur la sécurité émotionnelle, sur la manière de l'utiliser et de jouer avec les thèmes sulfureux du jeu. C'est bien écrit, efficace, pas moralisateur. Mais surtout, on n'occulte pas le fait que ça peut virer borderline et qu'il faut y faire attention, que ce n'est qu'un jeu et que tout le monde doit s'amuser. La traduction est très bonne dans ce kit et laisse présager du meilleur pour le jeu.

Defiant, l'Éveil est disponible en français sur DriveThruRPG.

Entre le moment où j'ai écrit cette pastille, et celle où je la publie, le kickstarter lancé par Recog Pattern Editions a été annulé. Un démarrage poussif, sur une plateforme peut-être moins visible pour le public francophone ? Dommage pour le jeu, mais au vu de la réaction de l'éditeur (très saine), j'espère un retour en 2022 avec une meilleure visibilité et un succès. C'est tout ce que je leur souhaite (parce que le jeu est bon, leurs choix éditoriaux audacieux et pertinents, la qualité au rendez-vous et le duo très sympathique).

Long Haul 1983, de Sean Patrick Cain

Voici un jeu de rôle en solitaire qui m'a happé. L'objet graphique est magnifique, avec une ambiance qui prend dès la couverture. L'intérieur est pas mal non plus, avec une direction claire et efficace.

Le pitch : on est 1983, vous êtes un camionneur (Long Haul) sur les longues routes de l'Amérique (ou d'ailleurs !). Vous vous réveillez un matin, loin de chez vous. Il n'y a plus personne. Une étrange présence/menace semble vous suivre. Chaque soir, vous appelez un être cher. Qui ne répond pas. Vous laissez un message sur le répondeur. Solitude. Étrange. Fin du monde. Voilà les thèmes du jeu.

On retrouve un peu des systèmes Wretched & Alone dans Long Haul 1983 : chaque journée consiste à tirer quelques cartes réparties en 4 catégories (selon les enseignes), et à répondre à leurs questions. On fait le bilan en fin de journée, et on essaie d'atteindre le bout en traversant dix régions marquées par une météo/ambiance différente. Exit la tour de jenga, on résout quelques actions par des lancers de dés. Sur notre forme physique, mentale, l'état de notre camion.

Ce jeu est puissant. L'ambiance m'a porté et les messages à laisser chaque soir, sans réponse, amènent un gros plus. Presque trop fort par moment, j'ai dû mettre en pause le jeu quelques jours à un moment donné. Très intime comme expérience. Le game design est aux petits oignons et propose de très belles façons d'aborder ce genre de jeux solos que j'affectionne. Le coup du lancer de dés pour démarrer le moteur est juste merveilleux.

Un méga gros coup de cœur !

Long Haul 1983 est disponible en anglais sur itch.io et DriveThruRPG.

Milky Monsters, de Guillaume Jentey

Cherchant un jeu pour m'amuser avec ma fille (Alicia, 7 ans), j'ai décidé de regarder de plus près Milky Monsters de Guillaume Jentey. Point de barbare ici (même si ça reste possible), mais un jeu inspiré de Macchiato Monsters (par Eric Nieudan) pour émuler une sorte de Donjons & Dragons de manière plus light.

Trois caractéristiques. Un jet de D20 sous la caractéristique. Et roule ! Un peu de gras pour gérer les avantages/désavantages, des points de vie et de magie et un combat très simplifié ! Rien besoin d'autre ? Et bien si, une table aléatoire pour créer les personnages : équipement et sorts !

Une dernière section avec des conseils évidents (mais bienvenus ! le rappel est bon) sur comment jouer avec des enfants vient clore le tout d'une manière très efficace. C'est destiné à ce public, et les attentes sont forcément différentes.

Il y a des chances que je tente le coup très prochainement, ma fille étant demandeuse. Maintenant, j'ai deux critiques légères à faire au jeu. La première vient de la mise en page : trop compacte, elle m'a souvent éloigné du jeu que je voulais pourtant lire. J'ai sorti les fluos pour marquer le nécessaire et faciliter la lecture (même si au final, le jeu reste très simple).

L'autre point est le manque de folie. On est proche de l'ancêtre, des héros qui ne sont pas encore héroïques mais sont plutôt des aventuriers level 0 (surtout dans l'équipement). Ca se corrige facilement, et c'est surtout une histoire de goût. Mais ça donne envie de mixer des choses (avec The Excellents, par exemple).

Tests sur table très bientôt (avec sans doute quelques adaptations ici ou là).

Milky Monsters est disponible en français sur Trop Long; Pas Lu ! et sur itch.io

Flatline Heist, par Felix Rios

Un jeu découvert au hasard de mes pérégrinations, qui tient sur une page recto-verso (format Pamphlet), et qui mixe du Ghost/Echo avec Honey Heist. Qu'est-ce donc que ce Flatline Heist ?

Au niveau univers, on trouve une ambiance à la Inception, même si ... On incarne des voleurs qui vont s'introduire dans un autre domaine en s'endormant, en partageant "un rêve". Pour y dérober quelque chose tout en échappant aux terrifiants Golden Scissors qui gardent le lieu. Et ce lieu est le repaire d'une mafia bien particulière.

Quelques tables aléatoires, un système avec un choix cornélien (est-ce que je réussis mon action au détriment de ma connexion avec ce plan astral ? ou l'inverse ?), une proposition forte et originale. On n'y jouera pas en campagne, ce n'est pas prévu pour, mais ça regorge déjà de matériel et d'idées pour un One-Shot.

Qui plus est, le document est bien mis en page, facile à lire et à découvrir.

Flatline Heist est disponible en anglais et en castillan sur itch.io.

Super Bâton RPG, par Guillaume Jentey et Freuh

Encore un jeu par Guillaume Jentey ! Un jeu que j'ai vu traîner et déambuler à OctoGônes, et que j'ai pris en PDF (puis imprimé dans un joli petit livret). Un jeu qui part d'une blague de 1er avril, qui aurait pu rester une vaste blague. Mais en fait ...

Donc, dans Super Bâton RPG, on joue un Super Bâtonman ou Super Bâtonwoman. Et on va avoir des aventures dans des univers de bandes dessinées. Mais nous, on est tout plat et tout en noir et blanc. Heureusement, on a un super pouvoir qui nous permet de dessiner des objets pour nous aider et améliorer nos chances.

Le coup de génie (sérieusement !) c'est de faire de cette optique de dessin le cœur du système. On lance deux dés, l'un étant le bonus et l'autre le nombre de traits auxquels on a le droit pour dessiner ce qui va nous aider (ça me fait penser à un barbare, ça). On dessine, on montre, et si la table trouve ce qu'on a dessiné, le bonus est accordé ! Oui, y a du Pictionary derrière, et c'est juste génial comme idée.

On y rajoute un système de point de vie qui garde le dessin comme base, avec une potence de Pendu pour représenter tout ça.

C'est léger, c'est potache, mais y a une vraie proposition derrière, géniale de game design. Et la mise en page claire et aérée (et accompagnée de pleins de bonshommes-bâton) finit de donner un coup de cœur à l'ensemble.

Super Bâton RPG est disponible en français sur itch.io