50, déjà ! 50 billets de retours de lecture autour du jeu de rôle, avec un nombre bien plus grand de jeux exposés. Est-ce que j'en lis trop ? Je ne pense pas. Et puis, quand on aime on ne compte pas ! Alors on continue.
Horreur Liminale - Édition Achrome
À l'origine, on a Liminal Horror, un jeu de rôle dans la veine OSR, pour jouer de l'horreur contemporaine, avec des personnages normaux qui vont se retrouver à lutter contre l'étrange et l'horrifique. De cette base, Pierre-Philippe Renaud propose une adaptation en français. Adaptation plus que traduction, comme il l'indique lui-même. Parce qu'il l'a enrichi de contenu : règles additionnelles et optionnelles, tables aléatoires, scénarios.
Dans Horreur Liminale, on va jouer des personnages à peu près lambda, dans une ambiance contemporaine, qui vont se retrouver confronter à l'étrange et l'horreur. Et vont sans doute sombrer. Quand je dis à peu près lambda, c'est parce qu'on peut tout à fait jouer un groupe de citoyens pris au piège dans un supermarché, ou des prisonniers en transfert dont le fourgon est attaqué par une étrange créature. Mais aussi, pourquoi, des enquêteurs du paranormal sachant à peu près où ils mettent les pieds, ou même pourquoi pas une force d'intervention.
Ca fait beaucoup, tout ça, non ? Oui, et autant l'évacuer tout de suite : c'est à mes yeux le gros point faible du jeu. Mais c'est aussi son parti pris totalement assumé, donc je ne vois pas quoi y redire à part que cet aspect n'est pas ma tasse de thé ? Donc, Horreur Liminale ne propose pas d'univers, ni même d'orientation forte pour le groupe des personnages joueurs. C'est un jeu de rôle "boîte à outils", dans lequel on pourra piocher et s'inspirer, et je pense que pour en tirer la moëlle, il faudra se reposer sur des mystères-cadres, qui apportent du contexte et une proposition resserrée.
D'ailleurs, pour bien mettre en exemple ce côté boîte à outils, on trouve en fin d'ouvrage un scénario complet, très original, qui montre parfaitement comment exploiter l'ensemble de ces règles. Définir un cadre resserré pour les lieux et les personnages, mettre l'exploration au coeur de la proposition, mais la rendre incertaine, décalée.
Et puis il y a les chutes. Un PJ est défini par une jauge physique, et une seconde mentale. Cette jauge mentale va le faire chuter. Il va sombrer dans la folie, dans l'étrange, dans l'insondable. Finie la SAN et ses effets aléatoires bidons.
Et si le jeu propose une liste de chutes génériques, un bon scénario propose sa table de chutes adaptées à ses thèmes et à son ton. C'est le cas ici, et c'est vraiment savoureux.
Ce genre d'idées de game design, ça me donne encore plus envie de m'y pencher. La bonne nouvelle, c'est que pour surfer sur la vague de la sortie du jeu, une Jam de création est en cours ! Avec les Utopiales qui approchent, je vais éviter de rajouter un nouveau projet, mais j'ai déjà noté quelques idées...
Horreur Liminale est disponible sur itch.io
The Between, de Jason Cordova
J'ai déjà mentionné The Between dans ces lignes, aussi je vais rester bref.
J'ai relu le jeu, j'ai écouté les épisodes de The Darkened Threshold qui y sont consacrés, j'ai plongé dans l'excellent podcast de Ain't Slayed Nobody et je suis avec attention la campagne de financement actuelle.
Le jeu est fort. Très fort. Jason Cordova a choisi de mettre les curseurs à fond et de ne pas rester tiède, surtout dans les playbooks. On a ici des playbooks furieux, dangereux, explosifs, corrosifs, malsains même. Qu'on peut exploiter de bien des manières, mais qui explorent tous des thèmes forts et intimes.
Cette version finale du jeu s'annonce des plus belles. Mais aussi des plus intéressantes dans son contenu. Avec un découpage parfait en trois livres. Le jeu de base avec de quoi jouer une campagne (voire plusieurs) avec ce qu'il faut de playbooks et de scénarios. Ensuite, une extension de The Between avec plus d'antagonistes, plus de livrets de jeux (The Informals, The Legacy, The Selkie, mes préférés !), plus de menaces. Enfin, pour les affamés, un troisième ouvrage avec trois campagnes dans des univers différents. Mêmes règles, mais playbooks différents : Western, Croisière transatlantique ou Cour du Roi Soleil au programme.
Le jeu est disponible à prix libre sur DriveThruRPG, et la campagne de financement se termine fin octobre.
Come on in "First Bite Edition", de Wes Franck
Découvert sur le discord de The Gauntlet, dans la section des Work in progress de la communauté, ce jeu (et cette version plus précisément) m'a donné le coup de pouce qu'il fallait pour moi aussi proposer un Ashcan de Two-Peaks Island.
Dans Come On In, on va jouer deux personnages. Pas un, pas trois, deux. Un meneur et deux joueurs. Deux détectives en Louisiane, qui vont se retrouver embarqués dans une histoire criminelle étrange, pesante, lourde. Des meurtres qui s'empilent, des enquêtes passées qui ressurgissent, et un ennemi dans l'ombre, surnaturel, dangereux, prédateur.
Le jeu s'inspire de la saison de True Detective, de Salem de Stephen King, d'Alan Wake 2 et on sent, rien qu'à la lecture, la moiteur et la lourdeur de la Louisiane.
Au niveau du système, c'est prévu pour une campagne courte, intense, avec des mystères légers (difficulté 2) mais qui vont tous se lier entre eux pour révéler le terrifiant antagoniste. Les Moves sont intrigants, très narratifs, et vont clairement diriger et définir le jeu et les deux protagonistes principaux.
Ce n'est qu'une Alpha pour l'instant, mais c'est déjà très bien doté et ça donne envie de suivre le projet !
Come on in, First Bite Edition est disponible sur itch.io