J'ai donc fait un retour assez général sur la géniale Queervention, que vous pouvez découvrir dans ce précédent billet. Mais comme c'était le baptême du feu pour Two-Peaks Island, autant y revenir un peu plus en détails, non ?

La première décision que j'ai faite, c'est de ne pas conserver les pré-tirés que j'avais préparés. Pourquoi ? Parce que je voulais voir en action le processus complet de création des personnages. Bien m'en a pris, puisque j'ai eu un super casting !

  • Claudie, personne âgée à l'écoute facile, aidant son prochain, et à qui un chien s'est attaché depuis le crash.
  • Ash, jeune femme tatouée, biologiste et tatoueuse
  • Kieran, jeune homme habillé en tenue cosplay XIXe siècle, artiste marionnettiste
  • Yun, jeune homme féru de jeux vidéos et d'échecs

Photo d

La création des personnages a pris un peu de temps (environ 45 minutes), entrecoupée d'explications sur certains points de règles notamment. J'ai noté quelques améliorations à poser dans le script, notamment sur les bases concernant les personnages et l'île. Des informations disponibles ailleurs, mais à mieux ordonner.

Au niveau des manœuvres, la sélection était la suivante (dans le même ordre) :

  • Le Chien
  • Seul face à la nature
  • Déjà-vu
  • Regard Inquisiteur

Seule cette dernière n'a pas vraiment été utilisée, si ce n'est pour le bonus de +1 en Raison.

La phase des Vignettes, qui permet à chacun de vivre le crash, de jouer cette phase d'action, de raconter ses débuts sur l'île, a connu un beau succès. Cela permet de rapidement typer son personnage, et les idées pour remplir le Bagage de chacun ont fusé. Seule remarque qui méritera attention : si on fait les étapes toujours dans le même ordre, la première joueuse a du pouvoir, notamment pour raconter le crash, et ses interventions peuvent un peu trop limiter celles des autres. Peut-être faudra-t-il revoir un peu le script à ce sujet, mieux cadrer la vignette du Crash ?

Nos personnages bien définis, pourquoi allaient-ils devenir des Égarés ? J'ai intégré, sur la fin du processus de création, la question suivante :

"Comment te sens-tu attiré par les mystères qui entourent l'île ?"

L'idée étant de forcer les personnages à ne pas rester au camp, à ne pas avoir d'excuses. Cette courte phase mérite peut-être d'être mieux mise en avant, peut-être avec des exemples ? Certaines joueuses ont un peu séché. Mais c'est pour ça qu'il y a des playtests !

La Créature du Bois Noir

Une forêt sombre, aux arbres tordus

C'est donc avec le mystère de démarrage que j'ai lancé ce premier playtest. La situation fictionnelle de départ a fait que tout a démarré sur le camp. Deux groupes de deux sont allés interrogés des survivants. Un groupe pour Soniah, qui est revenue du bois noir. Un second pour le compagnon de celui qui n'est pas revenu. De quoi commencer à dresser le portrait des protagonistes.

Les joueuses n'ont pas forcément beaucoup insisté pour des Indices, ce qui m'a soulagé et permis de constater qu'il manquait peut-être des Indices à distribuer pour ces cas-là.

Lors de la création des personnages, des personnages récurrents ont été créés pour le Camp. J'ai prévu que certains mystères impliquent ces personnages récurrents, sans les nommer (Machin a disparu, Truc est malade...), mais le faudra-t-il pour tous les mystères ? Et notamment ce premier mystère introductif ? C'est une excellente question qui trouvera réponse plus tard.

Le Bois Noir a quelques lieux en périphérie, mais le groupe a choisi de ne pas se séparer (au début) pour suivre le sentier qui mène en son cœur. Et les premiers Indices sont tombés. Et les premiers Souvenirs de l'île également.

Concernant les Souvenirs, justement, j'en avais prévu trois. Ceux fournis avec le mystère original. Et on aurait pu en jouer quatre, au vu des résultats des joueuses. Nous n'en avons fait que trois, les trois liés au mystère et au même personnage, mais il en faudra clairement plus.

Au niveau des lieux, c'était parfait. Ne pas avoir de plan, ça permet d'improviser, de déplacer des éléments, d'en recycler certains. Les questions Peindre la Scène fonctionnent très bien. Et la petite Emma était bien flippante comme je l'avais pensé. Au niveau du scénario, les joueuses ont rapidement collecté des Indices, et j'ai déclenché la phase de Crépuscule.

C'était donc l'heure de réfléchir à la Question, et d'y répondre ! Cela a donné lieu à quelque chose que je n'avais pas anticipé.

Vieille bourse noire avec des pièces

Les trois Souvenirs de l'île ont complètement influencé la réponse à la Question. Tout a tourné autour de cette histoire vécue par procuration. La créature étant l'incarnation de la femme livrée par Steffan à on ne sait qui. Cette femme qui était sa mère. Et qui cherchait à se venger, sans pouvoir sortir du bois. Une fois ce problème résolu, et une ouverture pratiquée dans la tour, la créature s'emparait du corps de son fils, et disparaissait...

Une fin nocturne qui aurait pu tourner vite au cauchemar sans la présence des Masques !

Un récit des plus satisfaisants, et une scène post-générique qui a beaucoup plu.

Reste maintenant à fignoler les autres mystères, la campagne et voir si tout ce qui n'a pas été joué (on eu un Maire du Camp, mais on ne l'a pas joué, et pas de Scènes de Camp) fonctionne bien.

Le gros plaisir de ce début de semaine : apprendre que quelqu'un a pris l'Ashcan et a joué une partie comme ça, avec d'excellents retours. Parce qu'il aimait Lost. Sans jamais avoir joué à un jeu avec de l'émergence.

Vous y avez joué, ou vous avez lu l'ashcan : je prends tous les retours ! Vous voulez jouer ? Contactez-moi, on ne sait jamais !


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