Il est temps de revenir aux fondamentaux et de lire du JDR. Et d'en parler surtout ! Voici une petite sélection de lectures plus ou moins récentes.
Vagabonder dans les étoiles
J'ai déjà pu jouer à La Grive Noire de Milouch (et je reviendrai dessus bientôt), mais j'avais aussi envie de découvrir son jeu précédent, qui propose de jouer des Hobos lors de la Grande Dépression aux USA.
Au niveau du système, on est sur un jeu très léger au niveau des mécaniques, qui ne servent qu'à cadrer certaines scènes et à imaginer le voyage des personnages entre les gares des grandes villes. C'est du narratif, avec des éléments textuels utilisés pour caractériser notre personnage, mais aussi les lieux et les personnes rencontrées. À tour de rôle, on va jouer notre personnage, qui arrive dans un nouvel endroit (ou y revient), et fait une rencontre. Un PNJ, ou le personnage d'un autre joueur. Ces voyages sont représentés par une carte.
J'aime beaucoup la manière dont chaque scène est cadrée. La parole s'échange entre des phrases clés, qui déclenchent le passage à la prochaine étape de la scène. L'arrivée en ville, la rencontre avec une Ancre, puis l'arrivée d'une Étincelle, avant de passer à la suite. C'est clair, cadré, et ça permet de bien identifier la structure du récit. Dans un jeu aussi ouvert, aussi free-form, ce type de cadrage est un outil précieux à mes yeux.
Le jeu est court, mais possède une vraie richesse évocatrice dans ses exemples, dans ses listes. Il y a aussi un côté Queer fort et affirmé, qui ne m'étonne pas de la part de Milouch, et qui donne une patte très particulière, très riche à l'ensemble.
Un jeu de voyages, de personnages atypiques, à la marge, qui donne envie de se lancer sur les rails.
Vagabonder dans les étoiles est disponible sur itch, mais aussi auprès de Milouch ou du Rayon Alternatif.
Chiron's Doom
On reste dans le jeu sans meneur ? Allez, c'est parti ! Et même, on va ici parler d'un jeu pensé à l'origine pour du solo, rien que ça.
Dans ce jeu de Nick Bate (Stealing the Throne, Rally in the Realms), on va jouer un groupe d'investigateurs se lançant dans l'étude d'un étrange monument, toutes les précédentes expéditions ayant disparu, péri ou pire.
A l'aide d'un paquet de cartes à jouer, on va vivre cette expédition et l'amener à la résolution du mystère entourant ce monument, ou à sa perte (très probable). Le jeu consiste à tirer des cartes et à répondre à des prompts, autour de l'expédition d'abord, puis de plus en plus autour du mystère entourant le monument, avec aussi de la tension au sein du groupe de personnages.
La montée en tension, qui se voit symbolisée par le chaos qui commence à pénétrer le deck de cartes au fur et à mesure, est bien pensée et maîtrisée. La base du jeu est efficace, et permet facilement de jouer à trois (un personnage chacun) ou solo (en rédigeant le journal de ces personnages, en alternant les points de vue).
Le jeu propose quatre cadres, pour autant de scénarios à jouer, dans quatre ambiances très différentes (dark fantasy, science fantasy, gothic sf, weird sf). Et la création d'un cadre sur le pouce, pour l'intégrer à un cadre de campagne existant, pourquoi pas, est très rapide. Tentant (et sans doute bientôt en solo).
Chiron's Doom est disponible sur itch
Mission: ImPAWsible
Un pitch. Une couverture. Un concept. Un jeu.
Je me suis fait attraper par cette couverture, et ce concept de jouer un trio de ratons laveurs, agents secrets, à trois dans un trenchcoat, se faisant passer pour un humain. C'est assez fou, absurde, mais ça accroche.
Alors, y a quoi derrière ? Et bien, un jeu solide, avec de bonnes idées, comme de répartir les rôles entre la tête, les bras et les jambes aux trois personnages joueurs. Trois rôles, trois responsabilités.
Le jeu embrasse complètement sa folie avec des idées de scénarios assez folles, et des tables aléatoires plutôt inspirées, que ce soit pour les ennemis, les situations, les récompenses.
Niveau système, tout se base sur du pile ou face, avec une notion de risques et récompenses en amont, et la possibilité de pousser sa chance pour avoir plus. Le tout combiné avec une horloge de montée en tension pour le scénario.
C'est bien exécuté, c'est beau à la fois dans les dessins et la mise en page, et c'est inspiré.
Mission: ImPAWsible est disponible sur DriveThruRPG
Elle a voyagé, tu es restée. Elle est restée, tu as voyagé.
On va terminer par un des trois jeux en une page de Côme Martin (qui a un nouveau site internet), reçus suite à une campagne de financement récente.
Dans ce jeu à deux joueurs, on va incarner deux sorcières qui se retrouvent après une longue séparation. L'une est restée, l'autre a voyagé. Pourquoi ? Quelles circonstances ont amené à leur séparation ? Et qu'ont-elles vécu chacune de leur côté ?
Je ne suis pas toujours à l'aise avec les jeux à deux, mais celui-ci me tente beaucoup. Parce qu'il raconte des choses douces mais aussi très intimes, très voilées si on le souhaite. Le curseur peut s'ajuster au duo de joueurs très facilement, en choisissant certains items dans une liste.
Le jeu repose sur des tirages de tarot, qui simulent un tirage de tables aléatoires. Le tarot est bienvenu pour poser l'ambiance sorcières, mais limite peut-être la créativité des tables (4 entrées seulement à chaque fois).
Le jeu contient tout ce qu'il faut pour mener cette discussion et découvrir ces personnages, et la mise en page de Nicolas Folliot permet de se mettre face à face avec le matériel parfaitement pensé pour ça.
Mon côté qui apprécie les enjeux mécaniques regrette un peu le côté trop freeform du jeu. Mais c'est la patte de Côme, et c'est surtout un manque qu'on ressent à la lecture, moins en jeu (au contraire !)
Vous retrouverez ce jeu sur itch, mais aussi en physique auprès de Côme.