Mais c'est quoi ce jeu de mots pourri ? En plus, l'écran total, cette année, c'est pas le truc le plus utile.

L'écran. Si vous êtes un tant soit peu rôliste, ça devrait vous parler non ? Le moindre foulancement pour un JDR à peu près classique en intègre un (si ce n'est pas plus) dans son offre. Un bout de carton illustré, en trois ou quatre panneaux, qui permet de séparer le meneur de ses joueuses. Qui offre un visuel aux joueuses et pleins de tableaux au meneur. Qui est parfois critiqué parce que pas lisible, pas utile, avec le logo du jeu, paysage alors que ce serait mieux en portrait (ou vice-versa), pas assez solide, trop lourd...

Moi, je trouve juste que l'écran est de trop. Toujours.

Des écrans cathodiques dans un conteneur, prêts à être recyclés

Voilà, les bases sont posées.

Une séparation qui renforce le conflit

J'aime les jeux sans meneur (Fiasco, Protocol, Face au Titan, Descended from the Queen et j'en oublie plein). Dans ces jeux, pas d'écran. Parce que tout le monde est joueur au même niveau autour de la table. Généralement, quelques fiches d'aide sont proposées pour faciliter le jeu.

Et dans un jeu plus classique, avec un meneur et des joueuses ? Et bien, pour ma part c'est pareil. On est tous des joueurs autour de la table. Certains ont des rôles de personnages joueuses. Un autre (mais parfois plusieurs) ont le rôle de Meneur. Mais on est tous autour de la table pour jouer.

Cet écran, je trouve qu'il met justement une barrière entre ces deux rôles. Une barrière malvenue qui ne va pas avec ma façon de jouer. Cela introduit deux camps, opposés, antagonistes. Ce qu'on retrouve ensuite dans des propositions de jeu qui mettent l'écran en avant. Une opposition. Le MJ tout puissant qui essaie de vaincre les PJ, pendant que ceux-ci font tout pour faire dérailler le scénario :

  • "Il a l'air de vouloir nous emmener dans la forêt, on reste en ville ?"
  • "Je tue ce PNJ ! Il a l'air louche !"
  • "Tiens, allez, je lance les dés juste pour leur faire peur..."

Et puis, cette fameuse maxime : "Les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran...". Mais virez-moi l'écran et les dés dans ce cas ! Et jouez à un jeu purement narratif !

Favoriser la coopération

Je joue sans écran. Brindlewood Bay. Public Access. Monster of the Week. Escape from Dino Island. Les jeux les plus classiques que j'ai joué ces dernières années en public, je les ai toujours joués sans écran.

Parce que certains de ces jeux n'en proposent pas, déjà. Et c'est très bien ainsi. Pour Monster of the Week, l'écran est une aberration créée uniquement par l'éditeur francophone, qui n'existe pas dans sa version originale (à raison !).

Quand je joue à ces jeux, j'ai mes fiches face à moi. Mes fiches de mystères, mes légères notes de préparation, quelques tables aléatoires à portée de main s'il le faut. Et je suis d'égal à égal à table avec mes joueuses. Cette absence d'écran rompt la sacro-sainte dimension de l'opposition. Je n'ai rien à cacher derrière l'écran. Et comme je n'ai rien à cacher, les joueuses n'essaient pas de me vaincre.

L'absence d'écran renforce cette idée, centrale pour moi dans ma vision du JDR, qui est qu'au cours d'une partie de JDR, on collabore tous pour raconter une histoire. Intrigante, amusante, touchante, qui nous plaît et nous pousse à continuer. On n'essaie pas de vaincre un scénario. On joue pour savoir où tout cela va nous mener.

Et puis en vrai, souvent, les écrans...

Que ce soit au travers de souscriptions qui l'incluaient forcément, ou lors de mes premières années, j'ai pu avoir sous la main des écrans. Et bon...

L'image est quand même assez figée, et s'il y a bien une chose que le JDR permet, c'est de ne pas se figer l'imagination (contrairement à un jeu de plateau au cadre rigide, à un jeu vidéo où les assets sont finis). Alors, une illustration, d'une scène donnée, souvent joliment dessinée (il faut l'avouer), c'est cool. Mais souvent, l'histoire qu'on raconte, le scénario ou la campagne vont dévier énormément de cette illustration. Et là, son utilité...

Ensuite, il y a le contenu côté meneur. Des listes et des listes. Genre tout l'équipement disponible à l'achat par les joueurs. OK? Mais je fais pas des séances de marchands, en fait. Ou alors, pour Monster of the Week, plein de listes avec toutes les manœuvres de toutes les entités du jeu. Aucune ergonomie, avec du texte monotone (tout à la même taille). On sent, sur beaucoup d'écran, qu'aucun effort n'est fait pour le meneur. Je préfère 100 fois certaines fiches d'aide qui mettent bien en avant ce qu'on doit faire pendant la partie.

Et puis, un dernier point, mais les écrans, c'est pas pratique du tout. Côté meneur, on ne voit plus l'intégralité de la table. Et si on utilise justement le centre pour échanger des informations avec les joueuse (battlemap, liste d'indices, carte relationnelle ou autre), et bien on va être coupé de cette information. Et puis il y a aussi une question de lumière. Selon la disposition des éclairages, on va batailler pour lire du texte déjà trop petit, caché derrière notre écran.

En conclusion

Vous l'avez compris, basta les écrans dans ma pratique ! Et je vous invite à ne faire qu'essayer au moins une fois. Ne cachez rien, jouez au même niveau et profitez d'une table ouverte, moins conflictuelle.

Gardez vos écran pour décorer vos murs, puisqu'il n'y a généralement qu'une seule face qui en vaille la peine !


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