Latchkey Kid

A latchkey kid, or latchkey child, is a child who returns to an empty home after school (or other activities) or a child who is often left at home with no supervision because their parents are away at work. Such a child can be any age, alone or with siblings who are also under the age of majority for their community.

https://en.wikipedia.org/wiki/Latchkey_kid

Dans Public Access, vous allez jouer les Latchkeys de Deep Lake. C'est le nom du groupe que constituent les personnages-joueurs. Et cela fait partie de l'identité de ces personnages.

Un Latchkey kid, comme l'indique la définition ci-dessus, c'est un enfant qui rentrait seul chez lui après l'école. Et qui se retrouvait seul chez lui, ses parents rentrant tard. Livré à lui-même, avec éventuellement des frères et sœurs. Les personnages de Public Access ont vécu cette situation étant enfants.

Mais ils ne sont plus des enfants !

Dans Public Access, nous jouons en 2004. Les personnages, les Latchkeys, sont de jeunes adultes. Leur statut de latchkey vient de leur enfance, dans les années 80 et/ou au début des années 90. Époque à laquelle ils vivaient à Deep Lake (on va y revenir). Si on calcule bien, 10 ans en 1990, cela donne 24 ans en 2004. Avec une marge plus ou moins grande pour nos personnages, cela donne un groupe de jeunes gens dans la vingtaine. Voilà pour l'âge de nos protagonistes.

Quand on commence une partie de Public Access, le groupe est déjà formé. Mais cela est très récent. Même s'ils ont vécu à Deep Lake, possiblement à des périodes communes, les Latchkeys ne se connaissaient pas et ne se fréquentaient pas forcément à l'époque. Et, à un moment donné, ils ont quitté Deep Lake et le Comté de Degoya. Pour aller ailleurs.

Et puis, ils se sont rappelés de TV Odyssey, cette étrange chaîne de télévision qui a mystérieusement disparu en 1992. Peu de monde semble s'en rappeler, alors qu'elle les a marqués. Mais, sur un forum internet, ils se sont trouvés via cet intérêt commun. Ils ont discuté, échangé, et puis ils ont décidé de passer l'été 2004 à Deep Lake, pour élucider le mystère. Voilà comment ils se sont rencontrés. En louant la maison du 26 Rodenbecker Street et s'y installant ensemble pour quelques semaines.

La partie Nostalgie du jeu utilise donc ce procédé du "retour sur les lieux de notre enfance". Que ce soit par les mystères, les personnes rencontrées ou les lieux visités, le jeu posera de nombreuses questions sur l'avant aux Latchkeys.

Public Access est un jeu d'horreur analogique. C'est aussi un jeu nostalgique et intime.

Quand on crée son Latchkey, on n'explore pas encore son passé. On peut déjà avoir des idées, des pistes, mais le jeu invite à ne pas dévoiler ce passé et à l'explorer à travers le jeu. Afin de ne pas jouer une coquille vide, on va quand même établir quelques éléments. Tout d'abord, qui est ce Latchkey ? Que fait-il dans la vie, où habite-t-il ? Quelles sont ses aspirations, ses rêves pour l'avenir ? Et qui a-t-il laissé derrière lui pour venir passer l'été à Deep Lake ?

En plus de ces questions, on définira également trois choses qui le ramènent en arrière. Des Madeleines de Proust, en quelque sorte. Cela peut-être une activité (la marelle), un film ou une série (Ghostbusters, La Bande à Picsou), un jeu (Le Dix de Chute), un événement (les émeutes de L.A.)... Ces éléments permettent de définir le personnage, d'indiquer ce qui le rend Nostalgique. Mais ce sont aussi des déclencheurs d'une manœuvre particulière, l'équivalent du soin, lors de laquelle ils partageront cette Nostalgie avec un autre Latchkey.

Et puis, il y a les Clés de l'Enfance.

En cas d'échec, dans Public Access, vous avez toujours la possibilité de Tourner une Clé pour améliorer d'un cran la réussite de votre lancer de dé (ce qui vous permet aussi de transformer une Réussite en Réussite Exceptionnelle). Chacune des clés à votre disposition entraîne une conséquence narrative. Que ce soit par un changement dans la manière dont l'étrange résonne avec votre Latchkey (les Clés de la Désolation), ou parce que la Clé vous demande de raconter un Flashback lié à votre enfance (Clés de l'Enfance, Clés des Mystères).

Ces flashbacks ont des amorces qui donnent le ton sur qui étaient les Latchkeys, et sur ce qu'ils ont vécu. On parle de sensation d'isolement, de découverte de l'imperfection de nos parents, et puis il y a cette clé, qui évoque un traumatisme de l'enfance. Tous les Latchkeys ont subi un traumatisme, différent généralement. Mais sans en être conscient au démarrage du jeu (puisqu'on n'évoque pas le passé), il interviendra en jeu via cette clé qu'on tournera.

Voilà pour une première présentation autour de Public Access. Si vous avez des questions sur les Latchkeys de Deep Lake, n'hésitez pas ! Les commentaires sont là pour ça. Dans les prochains billets, on évoquera les Mystères, le Système de jeu, TV Odyssey et l'ambiance particulière du jeu.


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