Je lis pleins de JDR. Beaucoup de petits trucs indés dénichés sur itch.io ou ailleurs. Alors, parce qu'il n'y a pas que Donjons & Dragons ou L'Appel de Cthulhu dans la vie, voici une petite sélection de mes dernières lectures ! N'hésitez pas à commenter pour en savoir plus, pour donner votre avis sur ces jeux ou pour me parler de vos dernières découvertes.

Aventures à Plumes, par Côme Martin et Nicolas Folliot

Aventures à Plumes est un jeu de rôle de Côme Martin, mis en page par Nicolas Folliot. Ce jeu s'inspire, sans se cacher, des aventures de la Bande à Picsou. On y joue une nichée hétéroclite qui va vivre de sacrées aventures : chasses au trésor, explorations de lieux mystérieux, enquêtes, fêtes chics et autres.

Au niveau du système de jeu, on est sur du presque freeform sans système de résolution. On cadre une scène, on la joue. Jusqu'à arriver à un obstacle. Comment le passer ? Et bien, chaque archétype de personnage a un "pouvoir" qui lui permet de passer ces obstacles. Et généralement, ce pouvoir passe par incarner totalement son archétype et ce qu'on attend de lui : la Colérique doit se mettre en colère, la Pingre doit perdre quelque chose de précieux, la Peu Assurée doit se dénigrer... Un système ingénieux, qui tient en une phrase pour chaque personnage et qui embrasse à fond le ton et le thème du jeu.

Le jeu regorge de bonnes idées, comme ces fiches d'aventure, qui permettent, via un système de cases à cocher, de gérer le temps de jeu (1 à 2h par partie). Et chaque type de scénario gère à sa façon ces cases, de quand les remplir à la forme qu'elles prennent assemblées. Sacré boulot de mise en page (mais j'y reviendrai).

L'excellente idée derrière ces scénarios, c'est leur catégorisation. On a des types générique, comme Exploration, Chasse au Trésor ou Fête. Et ces types ont des règles génériques. Puis, on a des exemples de scénarios pour chacun de ces types. Des scénarios tout fait. Et après, on nous présente la manière de construire nos propres scénarios.

C'est malin et intelligent. Le matériel "prêt à jouer" est exposé en premier, et dès les premières pages on peut se lancer. Pour personnaliser, c'est un peu plus loin, avec pleins de tables aléatoires vraiment bien senties. C'est de l'excellent design.

On retrouve ce design pour les personnages, avec un niveau supplémentaire. Tout d'abord, il y a des archétypes "de base". Les évidents : la Pingre mais qui a bon fond, la Colérique mais altruiste, les Trop jeunes mais ingénieuses (oui, on peut jouer trois personnages en un, c'est vraiment bien vu !) ou encore la Tête en l'air mais géniale. Des archétypes qui parleront tout de suite à qui a déjà vu un épisode de la Bande à Picsou. Et puis, il y a des archétypes "avancés", qui abordent des thèmes différents, qui sont peut-être plus dur à jouer pour des débutants. Ces archétypes sont présentés un peu plus tard, et ne font pas partie des nichées prédéterminées.

Des nichées ? Et oui, comme tout nos personnages (ou presque) sont des volatiles, notre groupe de personnages sera appelé une nichée.

D'entrée de jeu, là encore pour du prêt à jouer, on dispose de Nichées prédéterminées qui vont nous permettre de construire des groupes cohérents autour d'un thème, d'une idée. Avec des relations et des motivations, histoire de pouvoir démarrer aussi sec. Les nichées propose un casting pour 3 à 5 joueuses, en rajoutant les relations nécessaires.

Et comme pour les scénarios, vous trouverez de quoi construire votre propre nichée si le cœur vous en dit. Avec là encore moults tables aléatoires et propositions parmi lesquelles piocher. Un travail d'orfèvre dans l'écriture et dans le placement de ces informations dans le livre.

Un livre qui est une oeuvre d'art. Entre les illustrations nombreuses de momatoes, Helkarava, François Maumont et Clément de Ruyter et la mise en page folle, colorée et inspirée de Nicolas Folliot, on se croirait dans un magazine Picsou des années 80. Et derrière ce fatras de couleur, de typographiques originales et de mises en page démentes, et bien, le tout reste extrêmement lisible et facile à parcourir.

Je devrais avoir le plaisir de bientôt y jouer en famille. Avec ou sans Dessinatrice ? Je ne sais pas encore. Parce que le jeu, avec son système libre et élégant, propose d'incarner le rôle du meneur (Dessinatrice) en mode tournant/sans MJ, ou en mode classique. Comme dans les bandes-dessinées dont il s'inspire, les personnages vont être séparés, et les scénarios ne nécessitent pas une cohérence folle (et tout est bien à plat sur la feuille des scénarios, en plus), donc le rôle tournant me semble des plus évidents. Et ce n'est même pas un ajout "comme ça", on sent que tout le matériel a été pensé pour faciliter ça.

Bref, Aventures à Plumes, c'est de la bombe. Ca m'a refait tomber en enfance (j'ai bouffé du Picsou Géant à foison), et ça donne furieusement envie d'y jouer. Et en plus, c'est un travail d'orfève de design. Game design et design tout court. Si ça ne rafle pas pleins de récompenses, j'envoie les Rapetout !

Retrouvez Aventures à Plumes sur itch !

Explorations of the Haunted Island, par Nick Wedig

J'aime beaucoup Lost. J'avais adoré à l'époque, j'ai pris énormément de plaisir à la redécouvrir il y a quelques années. Oui, même le final. J'aime aussi beaucoup ce que propose Nick Wedig dans ses propositions de jeux. Voici un croisement de ces deux mondes.

Dans Explorations of the Haunted Island, on croise le tout avec une autre influence : le jeu de société Splendor. L'idée étant de réutiliser son matériel dans le cadre d'un jeu de rôle.

EofHI nous propose d'incarner un personnage qui se retrouve piégé/prisonnier/débarqué sur une île mystérieuse. Chaque personnage est défini librement par son passé, qui permettra de définir, en partie, si les obstacles face à lui sont à sa portée ou non. Les personnages sont également liés entre eux par des relations, et puis chaque personnage à un Ton personnel, qu'on peut rapprocher de ce qu'on trouve dans Swords Without Master.

Le jeu est un jeu d'exploration de l'île assez libre. On définit une scène, on la joue. En cas d'obstacle, on va utiliser le matériel de Splendor et piocher des gemmes. Selon la gemme, on racontera selon un Ton défini (qui peut être celui du personnage). Et puis on utilisera aussi le sac comme Oracle pour répondre à une Question Oui/Non. Toutes ces gemmes que l'on va piocher, on va les conserver. Car elles nous serviront à répondre aux mystères.

Comme dans Splendor, on aura des cartes à acheter. Des cartes de Rangs 1, 2 ou 3. Qui vont à chaque fois coûter un certain nombre de gemmes, mais également nous en apporter de manière permanente (pour acheter de plus grosses cartes).

Mais le plus important, c'est qu'acheter une carte nous permettra de répondre à un des mystères de l'île. Et c'est là le cœur du jeu. Avec un mystère final à débloquer dans le rang 3 : comment s'échapper de l'île ?

Le jeu est précisé non testé, et je pense qu'il pourrait gagner à être plus cadré (type de scènes, archétypes de personnages ?). Mais en l'état, il intrigue déjà et donne envie de s'y pencher. J'aime beaucoup l'utilisation des Tons mais aussi l'ouverture des questions et ce qu'elles peuvent générer. C'est une excellente découverte qui titille mon imaginaire.

Explorations of the Haunted Island est disponible sur itch.io

Cités Abimées, par Côme Martin

Oui, encore du Côme Martin. Encore une fois accompagné de Nicolas Folliot ! Ce coup-ci, par contre, poins d'aventuriers à plumes (quoique ...), mais à la place une étrange cité à explorer.

Dans Cités Abîmées, Côme nous invite dans un univers surréaliste tels qu'il les adore, et où s'intègrerait sans mal un certain métro. On y joue des Voyageurs débarquant dans une cité qui va demander d'eux un sacrifice, sans quoi elle ne les laissera pas s'en aller.

La Cité se construira au gré de la partie, via des tirages de cartes qui amèneront à consulter des tables aléatoires et à enchaîner des emplacements pas toujours cohérents entre eux (surréalisme bonjour) mais toujours générateurs d'idées. Aux personnages de vivre dans ces environnements, d'y évoluer sur le plan qui va commencer à s'établir sur la table, avec les cartes tirées justement (très bonne idée !). Avec cette quête imposée par la ville, mais aussi leur propre quête personnelle.

Au niveau du système, on reste sur du très léger comme Côme les apprécie (et sait les proposer). Un joueur incarnera la Cité, et proposera des embûches aux Joueurs. Il faudra parfois, pour les personnages, faire des concessions. Ce qui leur permettra de gagner des cartes. Ou aller contre et donner des cartes à la Cité. Le tout en discutant librement des scènes à jouer. Un système simple et élégant, qui permet de mettre le matériel (ce jeu de cartes) au coeur du jeu, pour cette négociation comme pour générer le plan de la ville.

Au niveau design, le jeu propose une mise en page claire, sobre, rehaussée par quelques touches de rouge et de nombreux schémas explicatifs. Les cartes ont été imaginées par Nicolas Folliot et étaient disponibles lors d'une campagne de financement. Le format "petit livret" (A6 ?) est surprenant, mais allié à la mise en page efficace, ça marche du tonnerre. C'est facile à lire, à emporter, à trimballer. Surprenant, mais à garder en tête !

Petit bémol qui m'a parfois sorti de ma lecture, le livre est écrit comme un artefact de l'univers, par un personnage de l'univers qui s'adresse à nous. Avec des notes de bas de page étranges, des extraits de livres inconnus. C'est une idée intéressante, mais pour ce coup-ci, notamment quand j'essayais de bien comprendre les mécaniques, ça me sortait un peu du jeu.

A noter qu'un mode solo dédié est disponible dans le petit livret. C'est une proposition très proche du jeu de base, qui en reprend ses mécaniques avec une légère adaptation pour la phase de négociation.

Cités Abîmées est disponible sur itch.io et aux éditions Dystopia

Hot Spies & Cold War, par Lucas TC

Basé sur Lasers & Feelings, ce jeu en une page pourra vous permettre d'enchaîner une partie de JDR après avoir vu un des épisodes de Mission Impossible. Parce que c'est ce qu'il propose et il le fait particulièrement bien.

Le peu de mise en page, à base de police d'écriture type "rapport à la machine" et de texte masqué confidentiel donne le ton nécessaire à l'ensemble. Les tables aléatoires, avec les métiers (Maître du Déguisement, Pilote d'élite, Hacker ...), les missions, les adversaires fonctionnent bien : on est pile dans l'ambiance des films. Il y a, bien sûr, la possibilité d'avoir des agents doubles (voire triples !) parmi les joueurs. Et les deux stats sont bien vues : Cold (infiltration, gadgets, planification) et Hot (instinct, course-poursuite, gunfights ...).

Rien de bien exceptionnel, mais une très bonne mise en oeuvre de Lasers & Feelings. Qui a bien cerné le genre et ce qu'on attend de lui, avec notamment une deuxième page avec d'excellents conseils (vous avez un budget illimité pour les cascades !). Vous avez envie de faire de l'action-espionnage sans prise de tête sur une séance ? C'est pile ce qu'il vous faut !

Hot Spies & Cold Wars est disponible sur itch.io

Yuletide Gifts, par Paul Czege

Voici venir une autre production MOSAIC Strict, qui me permet de découvrir d'autres façons d'utiliser cette philosophie de game-design.

Ici, c'est une distribution de cadeaux pour la période de Yule (au solstice d'hiver). Une mécanique toute simple (un tirage dans un sac) pour déterminer qui précise ce cadeau, cette réalisation de souhaits, et pour qui. Avec une petite table aléatoire pour le thème.

C'est simple, bien expliqué, facile à reproduire et à réutiliser, voire même à adapter. Il y a un petit ajout bien vu. Comme ce qui est offert à un personnage ne vient pas forcément du joueur qui contrôle ce personnage, il est toujours possible de refuser la proposition. Cela permet de laisser le contrôle narratif de son personnage à chacun. Et puis, pour ceux qui pourront s'auto-attribuer leur souhait, il y a également une petite mécanique assez croquante, que je vous laisserai découvrir.

Cette proposition conforme mon impression autour du MOSAIC Strict, qui peut vraiment apporter des idées rafraîchissantes et intéressantes.

Yuletide Gifs est disponible sur itch.io


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