Je lis pleins de JDR. Beaucoup de petits trucs indés dénichés sur itch.io ou ailleurs. Alors, parce qu'il n'y a pas que Donjons & Dragons ou L'Appel de Cthulhu dans la vie, voici une petite sélection de mes dernières lectures ! N'hésitez pas à commenter pour en savoir plus, pour donner votre avis sur ces jeux ou pour me parler de vos dernières découvertes.

New Year's Fray, par Nathan D. Paoletta

C'est la période de Noël. 6 esprits de Noël, personnifiant chacun un des aspects de cette période, vont s'affronter dans un tournoi pour déterminer lequel d'entre eux sera prédominant dans les fêtes de cette année. Voilà le pitch de New Year's Fray, un JDR sans meneur qui descend de World Wide Wrestling, et écrit par le même auteur : Nathan D. Paoletta.

On n'est pas totalement dans un tournoi de catch. En effet, pas de meneur donc personne pour déterminer à l'avance le vainqueur d'un match : cela se fera sur le ring, en utilisant au mieux ses capacités et ses ressources. Mais on retrouvera malgré tout les interviews, les promos, les interférences, les matches à stipulation et toute autre sorte d'éléments venus de l'univers du catch. Et puis il y aura des cadeaux, qu'on pourra faire aux autres participants.

Au niveau du système, c'est du World Wide Wrestling allégé et adapté pour du jeu sans meneur. On va réaliser des manœuvres pour faire grimper l'excitation du public, pour gagner du Momentum et pour enfin placer notre finisher qui, peut-être, nous fera progresser dans le tournoi. Un seul vainqueur sera couronné, le premier à trois victoires. Et il influencera les fêtes de tout le monde.

C'est sacrément inspirant. Et cela donne envie de voir d'autres propositions de jeux s'emparer de ce système.

Les personnages sont superbement typés, et séparés en deux catégories. Les esprits bénéfiques, Sociable, et les esprits mauvais, Selfish. Mais au cours des matches, certains changeront peut-être d'alignement ?

En quelques pages, le flow du jeu est parfaitement expliqué. On a même une phase d'échauffement, prévue dans le jeu, pour faire des matches et des promos "pour rien" (qui permettent quand même de monter le Momentum) avant d'attaquer le tournoi lui-même.

En plus de tout ça, c'est beau. J'avais déjà signalé l'excellence de la mise en page de World Wide Wrestling. On retrouve tout ça ici.

Plus qu'à préparer ça pour les fêtes de fin d'année ?

New Year's Fray est disponible sur itch.io

I Have the High Ground, par Jess Levine

Il y a quelques années, j'avais traduit A Single Moment pour le compte de la Caravelle. Un jeu où deux samouraïs s'affrontent et revivent leur histoire commune.

I Have the High Ground reprend cette thématique du jeu à deux, des deux personnages qui vont s'affronter dans un duel a priori mortel, mais avec une approche bien plus singulière. On va jouer l'introduction au duel mortel. La partie s'arrêtera au moment où les lames se croisent. Les scènes que nous jouerons sont les scènes d'approche, le dialogue qui va mener à la confrontation, la montée de la tension.

Le système repose sur une mécanique proche du Pierre-Feuille-Ciseaux. Ici, on choisira entre Assaut, Feinte et Parade. Le vainqueur aura la main-mise sur la scène, et une jauge permettra de définir le vainqueur théorique du duel, qui poussera l'autre à dégainer et à échanger le premier coup véritable.

Le jeu est parfois un peu confus dans son organisation, dans la présentation de ses concepts (en étant parfois un peu trop bavard). Mais une fois que les concepts généraux sont intégrés, on distingue vraiment le potentiel de l'ensemble.

Il n'y a pas d'univers particulier mis en scène, le jeu proposant même d'appliquer le thème du duel à divers univers : chevalerie, jedi, samouraïs, mais pourquoi pas hackers, film noir ou encore romance lycéenne. Le système est assez ouvert pour permettre justement d'explorer divers thématiques et de pousser un duel dans ses retranchements tragiques plus que dans un combat technico-tactique. Une belle découverte. Avec un focus tout particulier sur les capes.

I Have the High Ground est disponible sur itch.io

Psychic Kids par Wet Ink Games

J'avais craqué, tardivement, sur Psychic Kids lors de sa campagne de financement. Certains éléments du système m'intriguaient (notamment la gestion des cartes), mais j'étais aussi intéressé de voir comment serait gérée la structure narrative de l'histoire. Des enfants avec des pouvoirs psys, en fuite d'une autorité qui a expérimenté sur eux, et qui cherchent un asile ? Ca colle à ce que j'essaie de raconter avec les Orphelins du RadX, aussi j'étais curieux. Même si ici on se retrouve dans la période 1990.

Au niveau du système de résolution, c'est du basique qui ne me convient pas. On lance une poignée de dés, on compte les succès, on compare avec la difficulté fixée par le meneur (ah! je détesté ça!). Quelques mécaniques permettent de faire varier tout ça. Bref. Pas ouf.

Au niveau du pouvoir psy, c'est beaucoup plus intéressant. On dispose d'un pouvoir ouvert (même si ceux présentés dans le livre sont un peu trop verbeux/détaillés à mon goût). Quand on souhaite l'utiliser, on tire une carte d'un deck en annonçant à l'avance ce qu'on va tirer. Plus on est proche de notre annonce (couleur, enseigne, valeur ...), plus notre pouvoir s'exprimera avec puissance. Mais plus il sera puissant et plus il sera visible (et potentiellement incontrôlable). Si on ne dispose, au début, que de peu de contrôle, cela pourra évoluer ensuite. En tirant plusieurs cartes. D'autres manipulations pourraient être envisagées pour vraiment jouer avec cette histoire de contrôle. C'est malin, ça colle au thème.

Au niveau de la structure narrative, je sors très déçu de la lecture. On est sur un jeu à scénarios assez écrits. Et même si, à la création, les joueurs peuvent définir eux-mêmes un "souvenir" qui les amènera à trouver cet asile, cette possibilité n'est pas vraiment explicitée. Comment structure la campagne là-dessus, comment faire évoluer ce souvenir, en rajouter d'autres ? L'idée de départ est très chouette, mais elle manque de profondeur.

Le jeu est très beau. Sobre dans sa mise en page, avec une patte graphique très chouette sur les personnages. Il devrait convenir à ceux qui apprécient les propositions classiques, et à un meneur qui sera prêt à préparer des scénarios (deux sont proposés) et à travailler sur une campagne.

Psychic Kids est disponible sur DriveThruRPG

City of Mist - Quick Start Rules

City of Mist est un jeu qui est sur mon radar depuis quelques temps. Parce qu'il tape dans une niche que j'apprécie particulièrement, l'urban fantasy, mais aussi parce qu'il s'agit d'une base de PBTA avec pas mal d'originalité, et que mon côté game-designer était intrigué par cet aspect.

Mais le jeu, qui est traduit par Barbu Inc, souffre d'un prix d'entrée assez important qui m'avait éloigné de lui. Le tout sans doute lié à la qualité graphique de l'ensemble, porté par une grande quantité d'illustrations au ton comics très réussi, et une mise en page à l'avenant.

Ce Quick Start Rules, disponible en VO et en PDF gratuitement, était donc l'occasion de découvrir un peu mieux ce jeu et sa proposition.

Je ne vais pas rentrer dans le détail de la proposition de jeu, qui est plutôt bien décrite chez Barbu Inc. Sachez qu'on joue dans une cité où les légendes prennent vie, que l'on va jouer le réceptacle d'une de ces légendes.

Le système de jeu est brillant. Je m'attendais, au vu des retours, à quelque chose de plus crunchy, mais il s'avère que c'est une proposition très intéressante. Chaque personnage est défini par quatre "Thèmes". Certains thèmes sont des Mythos (liés aux légendes), d'autres des Logos (liés à la personnalité). Et chacun propose des tags qu'on va pouvoir activer lors de nos actions pour bénéficier d'un bonus à notre jet de dé. Regardez Kitsune, plus haut. Lors d'une scène où ce personnage souhaite réaliser un saut périlleux entre deux toits d'immeuble, on pourrait choisir d'activer les tags "Bless with good fortune", "Parkour Artist" et "Daring", afin d'obtenir un bonus de +3. Cela donne le ton de l'action, c'est narratif, très ouvert sur l'utilisation des pouvoirs. J'aime beaucoup. Il s'agit ici de la base, mais il s'agit d'une base solide et très intéressante.

L'autre gros point fort du jeu, c'est sa gestion de ces 4 thèmes. Chaque thème Mythos est lié à un Mystère, que le jeu nous pousse à explorer. Quand on l'ignore trop, on peut être amené à perdre ce Thème. Et à trop ignorer l'univers mystérieux des Légendes, on doit alors le remplacer par un thème "Logos". Ces thèmes, qui représentent plus la part d'humanité des personnages, ont une "Identity". Une sorte de mantra. Quand on ne suit pas ce mantra, on abandonne notre humanité et on plonge vers l'univers des Légendes. Et on doit donc échanger notre Thème Logos pour un Mythos.

Un personnage peut ainsi perdre toute trace d'humanité (4 thèmes Mythos) ou tout lien avec les Légendes (4 thèmes Logos). C'est une mécanique très bien vue d'évolution des personnages. En choisissant, sciemment ou pas, d'ignorer un de nos thèmes, on va faire évoluer notre personnage vers ... autre chose. Cela donne matière à réflexion.

Maintenant, City of Mist n'est pas le Graal attendu non plus. Le premier point d’achoppement vient de ces thèmes justement. Les pré-tirés sont évocateurs, à la fois par leurs thèmes, leurs tags, leurs mystères et aussi leurs illustrations. Qu'est-ce que cela donne en création pure ? Est-ce qu'on reprend des thèmes existants pour les faire coller ensemble, est-ce qu'on doit construire notre propre thème de manière indépendante ? Le Quick Start ne répond pas vraiment à cette question, et une multiplication de thèmes parmi lesquels choisir risque de provoquer de la paralysis analysis. Trop de choix.

L'autre point noir, c'est le fait qu'on peut "jouer ce qu'on veut". City of Mist se veut un jeu d'enquête, mais le cadre dans lequel évoluent les personnages n'est pas fixé. Ils ont même la possibilité d'avoir une feuille de groupe qui donne des indications sur ce qui les lie ensemble : une agence de détectives, un employeur commun, des vigilantes. Je préfère une proposition plus restreinte. Surtout que cela impacte ensuite la manière dont sont conçus les scénarios. Ici, ils sont trop écrits. Je ne suis pas/plus client de ce genre de proposition, et je préfère le semi-bac à sable proposé par Brindlewood Bay, par exemple.

Au final, je pense que j'aurai grand plaisir à incarner un personnage de City of Mist, mais sans doute pas à faire jouer une campagne dans ce jeu. Cela ne correspond pas à ma façon de faire. Par contre, j'ai beaucoup apprécié les idées du système, et je compte bien le garder sous le coude ... au cas où !

Les Quick Start Rules de City of Mist sont disponibles sur DrivethruRPG


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