Je suis actuellement en train de travailler sur la suite des Orphelins du RadX. J'ai décidé de conserver la base technique de ce que j'ai proposé pour le pilote, à savoir le système PUSH de Cezar Capacle. Au niveau du design de l'univers, de la proposition de jeu, je réfléchis encore à comment articuler tout ça, mais la forme commence à se faire jour.

PUSH est un système léger, qui repose sur une unique mécanique, non influencée par la feuille de personnage. Notez l'italique. Et notez que j'ai commencé à réfléchir à apporter un peu de variété à tout ça (mais sans aller à ajouter des modificateurs ou des dés différents). Mais ce qui est important, c'est cette notion d'influence de la feuille de personnage sur la mécanique de jeu.

Point de règle du JDR Push

Un personnage dans les Orphelins du RadX, et plus généralement dans le système PUSH, est représenté par une série de traits, tirés de tables aléatoires qui permettent de définir l'univers.

Quand on se lance dans la résolution d'une action, si l'on s'en tient à un point de vue mécanique et mathématique, rien ne vient altérer le jet de dé. Peu importe les capacités et éléments présents sur notre feuille de personnage, la résolution sera toujours la même. On lance un unique dé, on obtient un résultat. On peut pousser en lançant un ou plusieurs dés supplémentaires, selon le résultat obtenu.

On peut donc penser que le système n'est pas lié au personnage, qu'il s'agit juste d'un pile ou face amélioré. Et que peu importe ce qui est noté sur notre feuille de personnage, au final, tout repose sur le jet de dé. Faux.

L'impact sur la fiction

Prenons le personnage que j'ai défini dans un précédent billet. Un de ces Orphelins caractérisé par 6 traits uniquement littéraires.

  • Le Pouvoir du RadX : 1 – Je sculpte les ombres
    • Ton : 1 – Froid
  • Qui était ma mère ? : 5 – Deliu, la Panthère de Lune
  • Mon rôle dans l’équipe : 2 – Rires et conforts
  • Ce souvenir précieux : 3 – Briquet tempête portant l’emblème de l’unité Alpha
  • Ma marque : 4 – Prothèse mécanique
  • Connaissances & Contacts : 4 – Tête-de-fer, premier sergent de l’unité des nouveaux humains Alpha

Les Traits que possède ce personnage ne sont pas chiffrés. Ils ne vont pas influer sur le jet de dé que je vais lancer. Mais, imaginons une scène où mon personnage, poursuivie sur les toits du quartier des 13 Clochers, décide de se lancer dans une descente vertigineuse en glissant sur un câble de télétransmission dressé entre deux bâtiments, à la manière d'une tyrolienne, et en utilisant pour cela sa prothèse mécanique. Cette action est possible justement parce que je possède le trait Prothèse mécanique, et que nous avons défini dans la fiction à quoi cela correspondait. Ce que cela permettait.

C'est pour moi une mécanique de jeu à part entière. Une mécanique non mathématique, qui n'influe pas sur le système de résolution mais fait entièrement partie du moteur de jeu. Et de son intention. A savoir remettre l'histoire au cœur du jeu.

Un personnage qui n'aurait pas cette prothèse mécanique pourrait tout de même tenter l'action. Parce qu'il dispose d'un autre trait l'aidant dans cette tâche. Ou parce que dans la description de l'action il a trouvé/décrit quelque chose lui permettant d'utiliser le filin comme tyrolienne. Et au final, au niveau du lancer de dé, le résultat serait le même. Pas de chance de succès supplémentaire pour l'une ou l'autre option. Ce qui peut perturber, j'en conviens. Mais la fiction en elle-même serait différente. Par des détails (étincelles ou pas ?), mais aussi dans les conséquences de l'action.

Ce mode de résolution permet à un meneur d'être plus relâché (c'est ce que je ressens, en tout cas) que lors de l'utilisation d'un moteur de jeu où il doit définir la difficulté d'une action (le fameux tableau Facile / Moyen / Dur / Difficile / Impossible ...). Il a juste à se soucier de rebondir sur l'action en fonction du résultat du lancer de dé. Et si on analyse finement, le trait ou l'élément fictionnel utilisé (un drap qui séchait là, une barre de fer, la semelle de nos chaussures ...) a un impact fort sur la résolution. Un impact à nouveau sur la fiction. Le meneur de jeu (ou le joueur) va utiliser cet élément fictionnel, presque inconsciemment, pour établir ce qui se passera ensuite. Que ce soit en cas d'échec ou de réussite.

Tout ce qui est sur la feuille

Cette philosophie que l'on retrouve aussi dans Brindlewood Bay (les Conditions, le Passe-Temps, le Petit Nid Douillet ...), Swords Without Masters (Ce qui mérite d'être nommé) est celle que je veux insuffler dans les Orphelins du RadX.

Tout ce qui sera sur la feuille aura une importance sur la fiction, et donc sur sa mécanique. Si c'est noté, c'est utilisable. Même quand ce sera utilisé. Oui, parce que parmi les modifications que j'envisage d'apporter au système Push, il y a le fait de pouvoir Consommer un Trait pour obtenir un léger avantage. Un trait ne pouvant être consommé qu'une fois, quelle est sa place une fois utilisé ?

Et bien, sa place ne change pas. Un Trait peut être consommé pour le mettre clairement au centre d'une scène et de la résolution de celle-ci. Mais cela ne le fait pas disparaître de la fiction ensuite. En reprenant l'exemple ci-dessus, si pour résoudre cette descente folle à l'aide de la prothèse mécanique je décidais de consommer mon trait, cela ne m'empêchera pas de l'utiliser ensuite. Il ne m'apportera plus de bonus, mais je ne perds pas pour autant l'usage de cette prothèse. Elle fait partie intégrante du personnage, et intervient dans la fiction dès qu'on la mentionne. Ces traits ne sont pas des consommables. Non. Ils sont la structure-même du personnage et de l'histoire qu'on raconte.

Croquis de personnage pour The Plot Holes, de Sean Murphy

Tous les éléments de la feuille de personnage comptent. Les traits, mais aussi les Conditions et les Arcs, qui seront deux nouveautés dont je parlerai bientôt. Tous ces éléments sont non chiffrés, mais apportent à la fiction. Et ces éléments évoluent (sans forcément s'améliorer). Le personnage est vivant, la fiction l'est aussi, et un trait pourrait apparaître comme disparaître. Ou être altéré. Cela fera même partie intégrante du système de progression des personnages. Les Conditions, de leur côté, pourront être retirées sous conditions. Et les Arcs suivront le déroulé de la quête de nos personnages.

Les Orphelins du RadX sont pour moi l'occasion d'expérimenter, de tester des choses, de proposer une autre façon de jouer et de présenter un jeu de rôle. De reprendre des choses d'autres jeux, de mélanger tout ça et d'en faire un ensemble cohérent et intéressant. J'espère pouvoir présenter un premier jet très vite, et notamment la manière dont je compte présenter l'univers, les scénarios, ou encore la structure d'une campagne.

Si un point de vue plus théorique sur le concept du Positionnement fictionnel vous intéresse, n'hésitez pas à regarder ce qu'en disait le regretté Frédéric Sintes sur Limbic Systems.


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