Je lis pleins de JDR. Beaucoup de petits trucs indés dénichés sur itch.io ou ailleurs. Alors, parce qu'il n'y a pas que Donjons & Dragons ou L'Appel de Cthulhu dans la vie, voici une petite sélection de mes dernières lectures ! N'hésitez pas à commenter pour en savoir plus, pour donner votre avis sur ces jeux ou pour me parler de vos dernières découvertes.

Deux étés, par Côme Martin

Projet du #ZineQuest de l'année dernière par Côme Martin, Deux étés est un jeu qui joue sur deux lignes temporelles. L'adolescence d'un côté, l'âge adulte de l'autre. Oui, cela pourrait être une histoire à la Ça, mais non. Du moins, pas dans ces étés-là.

Ici, on nous propose de revenir à l'âge adulte sur les lieux d'une aventure de notre adolescence. Une aventure terre-à-terre, sans fantastique. On va commencer par établir une carte de relations, pour établir vaguement ce qui s'est passé à l'adolescence, les liens qui unissaient les personnages entre eux, mais aussi avec l'environnement. Et on va définir nos personnages à l'âge adulte, les changements qu'ils ont vécu, et pourquoi ils reviennent ici.

Le jeu demande de passer un peu de temps à construire l'histoire avant de la jouer véritablement. Du travail en commun, sur lequel le Meneur pourra s'appuyer pour créer l'histoire et l'aventure des personnages. Le jeu est axé sur du jeu en campagne courte (5-7 séances de 3h) et cette campagne émergera de cette préparation. Cette section représente une bonne part du texte du jeu, parce qu'elle est primordiale à la bonne tenue du jeu. C'est bourré de conseils, d'exemples qui montrent comment mettre tout ça en place. D'ailleurs, tout au long du livre, les exemples sont légion et l'auteur dispense ses conseils suite à ses propres tests.

Au niveau du système, on est sur de l'ultra-light. Tout se fait à la narration, selon la logique de la fiction. Quand la fiction amène à un embranchement, quand la résolution est vraiment incertaine, le meneur va établir une difficulté (chiffrée) et le joueur va simplement tenter de battre cette valeur en cumulant assez de traits. Rien de plus. Une économie de jetons permet de manipuler légèrement la fiction. De la même manière, le switch entre les deux lignes temporelles est à l'avenant du groupe. On change quand on sent que c'est le moment.

Connaissant Côme, je suis sûr que ça marche ! Mais à la lecture, ça me perturbe. Je n'aime pas les grosses mécaniques, mais j'aime quand un jeu cadre la fiction, en imposant les scènes, les transitions, ce genre de choses. Là, ça me sort clairement de ma zone de confort. Mais j'adorerai jouer ce genre d'histoires et tester cette façon de faire. J'aurai plus de mal à la faciliter.

Pour terminer, un mot sur l'aspect cosmétique du jeu : c'est excellent. Les illustrations sont parfaitement dans le ton, que ce soient les pleines pages de Momatoes ou les croquis de Jan van Houten. La mise en page de Nicolas Folliot achève le tout avec brio. C'est un régal pour les yeux, mais c'est aussi bourré d'excellentes idées de mise en page pour transmettre les informations.

Deux étés est disponible sur itch.io et DriveThruRPG.

Une démo du jeu est également disponible sur itch.io, tout comme un SRD et une extension (dont je parlerai bientôt).

1980 Legion, par Blondin

Dans la famille des jeux 24XX, je voudrais le jeu pour jouer à Suicide Squad !

Ai-je besoin d'aller plus loin pour vous parler de 1980 Legion ? Un petit peu, mais pas trop. Tout d'abord, pour rappel, les jeux 24XX sont des jeux qui tiennent en une page recto-verso, au format pamphlet (en trois volets) généralement. On y trouve une proposition de jeu ou d'univers assez forte, qui se construit par les propositions de personnage et des tables aléatoires pour construire une situation initiale ou des retournements de situations. Le système est simple : on lance un ou plusieurs dés (d6 de base, d8/d10 si on a une compétence, une aide permet de lancer un dé de plus), on garde le résultat le plus haut, 1-2 échec, 3-4 réussite avec complication, 5+ réussite majeure.

Dans ce 1980 Legion, on va jouer des surhumains condamnés dans une prison Hypermax, recrutés par une agence secrète du gouvernement pour exécuter des missions black ops pas forcément très glorieuses (et pas vraiment officielles). On retrouve pleins de référence à Suicide Squad bien sûr, mais j'ai trouvé qu'il manquait peut-être un brin de folie. Surtout dans la création des personnages, qui reste trop basique et trop sage à mon goût. J'aurai préféré que l'auteur nous pousse vers des archétypes moins génériques.

La petite mécanique supplémentaire pour la puce dans le crâne est bien vue, et cadre bien avec la proposition. Les propositions de jeu avec les tables aléatoires sont plutôt cools et collent bien avec l'univers. Ca donne bien le ton (plus que pour les personnages) et en quelques jets on peut se lancer facilement. Ca donne envie d'explorer ce genre d'histoires en one-shot.

1980 Legion est disponible sur itch.io

Lay on Hands, par Alfred Valley

Lay on Hands est un jeu qui est sur mon radar depuis quelques mois, parce que beaucoup de gens de la scène "JDR Solo" en parlent, parce qu'il est souvent relayé et qu'une jam productive a été lancée à son sujet. Il y a actuellement un super bundle concernant le JDR Solo dans lequel on trouve le jeu. C'était donc l'occasion de voir ce qu'il y a derrière ce jeu avec un système "basé sur la dextérité".

Oui, la dextérité. Celle du joueur, et pas celle notée sur votre feuille de personnage. Dans ce jeu, lorsque vous devrez réaliser un test, il vous sera demandé de faire tourner une pièce. Telle une toupie. Et pendant que la pièce tourne, vous devrez remplir des sections dans une sorte de labyrinthe. Assez de sections pour atteindre le rang de difficulté. La dextérité est là : faire tourner la pièce assez longtemps.

La pièce va en plus s'arrêter sur un de ses faces (ce qui déclenchera un effet ou l'autre), et vous la ferez tourner sur un quadrillage représentant un oracle. Ce qui vous aidera à faire avancer votre histoire.

Le reste du système, c'est un système assez light qui m'a beaucoup fait penser à Ironsworn. Une jauge de Momentum, des quêtes à tenir (ici appelées Covenant), et un jeu qui fait la part belle à l'aventure "from scratch" à base d'oracle.

Au niveau de l'univers, tout reste très vague et repose sur un questionnaire à répondre en début de partie. Un univers post-apocalyptique, sur lequel s'est abattu un fléau. A nous d'imaginer le type du monde, le type du fléau. On joue un guérisseur (du corps, de l'âme, des machines ...) qui va partir en quête. La mise en page, avec ses images brouillées, donne un ton particulier au jeu, et n'impose pas une vision particulière du post-apo.

Au final, je ressors déçu de ma lecture. Le système proposé n'a pas fait tilt (en solo, je préfère les systèmes à prompts, qui guident l'histoire). J'aurai préféré un univers fort à cette présentation trop ouverte. Et l'originalité du système, avec la pièce, n'est liée en rien au jeu et à la fiction. C'est dommage. Reste un système intriguant et novateur, sans doute plus light que Ironsworn (avec un objectif légèrement similaire). Le tout dans un livret de quelques pages bien pratique.

Lay on Hands est disponible sur itch.io

The Wizard's Tower, par Courtney Gurll

Voilà un jeu Descended from the Queen très classique. Au lieu de jouer l'entourage de la Reine, on va jouer les apprentis d'un mage. Qui a disparu. Et nous nous retrouvons sans mentor dans une tour de magicien ... jusqu'à son retour (la dernière carte).

Alors, la variation est intéressante, et le final et son choix (est-ce qu'on reste ou pas) est intéressant. Le jeu se base aussi sur un jeu de cartes standard pour effectuer le tirage, se faisant l'économie d'une impression. Cela permet de travailler sur ce format ^^.

Au niveau des questions, je suis un peu déçu par le manque de questions sur les autres apprentis, sur cette coterie d'apprentis magiciens et leurs actions en l'absence de leur maître. Cet aspect aurait pu être plus poussé. Tout comme une meilleure différenciation entre ce qui s'est passé pendant l'apprentissage, et ce qu'il se passe maintenant, quand le magicien est absent.

Un jeu DFTQ sans fioriture, qui doit fonctionner mais manque un peu d'impact.

The Wizard's Tower est disponible sur itch.io

Marquez le coup ! par Riley Rethal

Un jeu qui tient sur une carte de visite. Chaque joueur incarne un personnage classique d'heroic-fantasy : le mage, le soigneur, le guerrier, le barde. Au fil de la journée, de la vraie journée des joueurs, on coche des cases correspondant à des actions entreprises correspondant à la classe choisie : partager son art, utiliser un mot incongru, dire à quelqu'un qu'on l'apprécie... Même le joueur qui incarne le monstre aura une action spécifique.

Ces coches, elles vont permettre de déclencher des actions ou de monter de niveau lorsque la bataille finale arrivera. Une bataille classique à coups de dés.

C'est étrange de mêler la vraie vie, mais c'est fait de manière tellement maligne. Les curseurs qui montent selon les actions entreprises est une mécanique intéressante, facile à reprendre et ré-imaginer. A garder sous le coude !

Marquez le coup ! est un jeu de Riley Rethal, disponible en français (traduit par AsgardOdin) et en anglais sur itch.io.

Sleuthtown Mysteries, par Ian Williams

Je m'attendais à un jeu, mais en fait Sleuthtown Mysteries est plus une aide de jeu à destination de tous ceux qui veulent s'aventurer dans le monde des mystères et des détectives. Oui, comme Brindlewood Bay par exemple.

Et, surtout, c'est un ensemble de petites tables aléatoires à 10 entrées qui permettent de vraiment s'immerger dans le genre. De quoi définir un profil de détective, un mystère à résoudre, un ville propice à l'enquête et des suspects ou témoins. 3 pages qui contiennent le parfait nécessaire du mystère.

Une très belle surprise.

Sleuthtown Mysteries est disponible sur itch.io


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