Depuis quelques jours déjà (et pour certains, de manière régulière), des créateurs indés de JDR ont commencé à diffuser des chiffres sur leurs jeux : ventes, téléchargements, bénéfices ... J'avais déjà fait un bilan de ce genre il y a quelques années. Pourquoi ne pas refaire ça ?

Ca va être assez brut, avec un soupçon d'analyse/retour (mais bon, j'ai pas de MBA en marketing/commerce). Je vais aussi essayer de parler un peu des plate-formes que j'utilise et de leur intérêt pour moi.

Brut

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ReVVA4Fed7pWtaI7xXU3SqUNI1OBoVDfbiXZXpMW5Io/edit?usp=sharing

Ouah, bim, je vous file mon fichier de rapport concernant DriveThruRPG et Itch en 2021. J'ai quand même 69 références sur DTRPG, et sur Itch je n'ai mis que celles pour lesquelles j'ai réalisé des ventes. Pour vous aider à naviguer là-dedans, voici à quoi correspondent les colonnes :

  • Tél. correspond au nombre de commandes d'un article.
  • Ventes correspond au nombre de commandes où un montant a été versé. Cela permet notamment de voir le ratio pour les fichiers en PWYW.
  • $$ brut correspond au montant récupéré par la plateforme
  • $$ net correspond à ce qui m'a été versé. La part de la plate-forme, les frais de production (pour les exemplaires physiques) et les royalties versées à mes partenaires (sur les traductions, notamment) y sont retranchées.

Au total, sur 2021, cela donne 4178 commandes pour 538 ventes, pour un total de $1793,31 pour ma poche.

Sur itch.io, les résultats sont les suivants : 53 ventes, pour $243,29 de gains.

Face au Titan, post-kickstarter

Le gros événement 2021, pour ma part, ça a été la sortie de Face au Titan. Une sortie suite au Kickstarter de 2019, pour lequel j'avais proposé :

  • Le PDF
  • Le livre imprimé à prix coûtant

Le tout via DriveThruRPG. Alors, cela entraîne automatiquement des stats assez particulières autour des téléchargements du jeu (et donc des téléchargements "gratuits"). Et de même pour les impressions à prix coûtant (qui ne l'ont pas toujours été, fluctuations du dollar et marge non fixe oblige). Voici ce que ça donne au niveau global, sachant que les exemplaires que je me suis commandé y apparaissent aussi :

  • Face au Titan (VF, version standard)
    • 79 exemplaires physiques (31 persos, 5 ventes, 43 à prix coûtant)
    • 13 bundles physique+PDF
    • 146 PDF (57 ventes, 89 offerts)
  • Facing the Titan (VO, version standard)
    • 50 exemplaires physiques (4 persos, 3 ventes, 43 à prix coûtant)
    • 12 bundles physiques+PDF
    • 111 PDF (60 ventes, 51 offerts)
  • Face au Titan (VF, version KS exclusive, physique seulement)
    • 41 à prix coûtant
  • Facing the Titan (VO, version KS exclusive, physique seulement)
    • 49 à prix coûtant

Sur itch.io, où n'est disponible que le PDF, ce sont 13 exemplaires (plus 2 via un bundle lors du Creator's Day).

A noter également qu'une partie de mes exemplaires persos ont été vendu lors d'Octogônes, sur le stand des Courants Alternatifs. De mémoire, c'est 7 exemplaires qui sont partis. La présence (pour le physique) en convention est primordiale.

La poursuite de 2020

Parmi les projets que j'ai mené en 2020 et qui continuent de me surprendre en 2021, il y a mes deux projets de traduction : Escape from Dino Island et Mausritter.

J'ai vendu 42 exemplaires PDF de Escape from Dino Island en 2021, pour un total de 166 exemplaires. Alors que le jeu a été diffusé gratuitement pendant une partie de 2020. Il continue à se vendre régulièrement, et je dois pour cela remercier tous ceux qui continuent de parler du jeu, via des reviews, des actual plays ou juste des articles. C'est comme ça qu'un jeu indé peut vivre : par le bouche à oreille !

Mais ce n'est pas mon plus gros succès. Malgré son statut PWYW (Payez ce que vous voulez), j'ai vendu 171 exemplaires de ma traduction de Mausritter, dont 38 en 2021. J'avoue avoir du mal à comprendre ce succès, mais je m'en réjouis ! Ces deux traductions et leurs succès (relatifs, à mon échelle) me confortent dans l'idée que ces jeux méritent d'avoir leur place dans le paysage francophone.

Les jeux Protocol continuent également leur bonhomme de chemin, et 4 d'entre eux ont dépassé la cinquantaine d'acheteurs. Un succès modeste qui connaît parfois quelques soubresauts.

Les projets plus personnels

Une de mes expérimentations sur DriveThruRPG est Those Little Towns. Pour cette aide de jeu, j'ai choisi de monter le prix au fil des mises à jour, représentant le travail accompli au fur et à mesure. Les primo-acheteurs étant récompensés de leur confiance. Résultat : 38 ventes en 2021, pour un total de 86 ventes depuis le début du projet. Il manque juste des retours sur l'outil, et ce serait parfait.

Concernant mes Mystères pour la route, la bilan est particulier. Je les diffuse à prix libre pour la version originale, et gratuitement pour la version française (une demande des détenteurs des droits). Dommage, la comparaison aurait été intéressante. En 2021, c'est Grumpy Bear qui a la côte avec 10 ventes (et 290 téléchargements). Au total, 45 personnes ont jugé de payer pour ce scénario. Mais sur ces mystères, ce sont surtout les retours que j'ai qui me plaisent. Le format semblent correspondre aux attentes, et les mystères plaisent. C'est quelque chose que je souhaite relancer/poursuivre. Peut-être quand mon gros mystère (23e étage) sortira chez les Deadcrows en physique ?

Sur itch.io, Après l'accident a convaincu 26 personnes en 2021. La révision du jeu a convaincu, et la sortie du DRS LEADS également : 7 achats. On verra ce que provoquera le changement de politique sur Après l'accident, en mode shareware.

A noter que j'ai participé à des bundles caritatifs avec Un Dernier Tour de Piste et Après l'Accident, ce qui impacte les ventes, beaucoup de gens ayant pu les obtenir ainsi.

Voilà pour mes chiffres. Qui me satisfont. J'aimerais avoir plus de retour sur certains d'entre eux, c'est sûr. Mais j'apprécie de voir certains de mes choix supportés (sur mes traductions, sur certaines créations) et cela me suffit.

Itch.io ou DriveThruRPG ?

Alors, ces deux plates-formes, comment je les vois ?

DriveThruRPG a souvent une mauvaise réputation. Souvent due à sa part (35% du prix de vente en non exclusif), ce qui peut se comprendre. C'est aussi devenu un supermarché de la vente dématérialisée de JDR. Mais pour ma part, ce statut est avantageux. Sans faire de promo, les jeux continuent d'attirer du monde, par le biais des jeux recommandés, des filtres. Le site propose aussi des outils intéressants pour la gestion des traductions ou des projets en commun. On peut facilement répartir les gains d'un produit entre plusieurs participants, par exemple.

La gestion des bundles est également un gros plus. Je peux par exemple proposer un produit annexe, que quelqu'un peut prendre à part, tout en l'offrant gratuitement (via un bundle) aux acheteurs d'un plus gros produit. Il y a aussi des outils d'analyse et de promotions plus poussés. On peut plus facilement (à mon goût) suivre les ventes de ses produits que sur itch.io.

Maintenant, l'interface commence à être parfois vieillotte (même s'ils y travaillent), et il est difficile de sortir du lot. Ce sont souvent les gros succès qui ressortent (ce qui leur donne encore plus de succès). Il y a aussi un petit truc agaçant, c'est qu'en tant que producteur de contenu, il n'est pas possible de noter les jeux des autres, et donc de pousser un peu les camarades qui produisent du contenu.

Sur itch.io, on est dans une sphère plus indé. J'aime beaucoup le côté "réseau social" de la plateforme. Parce qu'il me permet de suivre des auteurs, de voir leurs dernières créations, leurs billets, leurs recommandations. C'est un aspect très intéressant de la plateforme.

Sur ma production, je n'hésite pas à publier des choses non terminées sur itch.io. Je trouve que des produits en cours ont plus leur place sur itch que sur DTRPG. Les Jams sont également un aspect de itch très intéressant et stimulant, que ce soit pour y participer ou pour découvrir des créations.

Par contre, la structure même du site fait qu'on gère différemment un projet, notamment quand on propose plusieurs éléments. Les bundles, les produits annexes, les éventuelles démos, on mettra tout ça sur la même page quand il s'agit d'éléments différents sur DTRPG. Je préfère pour l'instant DTRPG sur ce point. La difficulté à faire des projets partagés entre plusieurs créateurs est également un frein.

A l'usage client, le manque de "panier" est également un gros manque du site, je trouve. Devoir passer par la case "facture" pour chaque jeu est contraignant.

Un bilan ?

Ce billet est un peu brut de décoffrage. Il a été écrit au fil de l'eau, sans grosse réflexion préalable. Désolé pour l'aspect un peu décousu de mes réflexions.

N'hésitez pas à m'interroger sur les réseaux sociaux ou ici-même via les commentaires si des questions vous viennent. J'y répondrai avec plaisir.


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