Il y a plusieurs semaines de cela, j'ai publié le DRS (Document de Référence du Système) pour le système L.E.A.D.S., que j'ai conçu pour mon jeu solo Après l'accident. Je considère que cette façon de manipuler les cartes est intéressante et facilement adaptable à d'autres types d'histoire, et j'avais hâte de découvrir des jeux reprenant cette mécanique à leur sauce. Quelques jeux ont émergé depuis, et ce Lectures de Rôle va leur être consacré !
Une Nouvelle Vie, par Julien Pouard
Dans Une nouvelle vie, vous jouer le rôle d'une personne qui décide d'arrêter ce qu'elle faisait pour prendre un nouveau départ. En trois actes, vous allez découvrir comment vous Adapter, puis Guérir et enfin prendre un Nouveau Départ.
Il n'y a pas d'univers proposé avec le jeu, mais on est clairement sur une proposition contemporaine. C'est un jeu très intime, qui propose d'explorer les tourments d'un changement de vie, mais aussi les réussites et surtout les Rencontres.
Pas de Pistes à suivre ici, mais des rencontres qui vont se répéter : La voisine pas si sympa que ça, Le barista plein de sagesse, La petite nouvelle qui vous intrigue... Ces rencontres n'ont pas de prompts associés. Ce sont des personnes qu'il nous faudra définir, et lors du tirage de la deuxième carte qui les évoque, ce sera à nous d'imaginer cette rencontre, ce qu'il s'y passe.
Un hack léger, qui garde la structure et supprime les prompts des pistes pour permettre d'enrichir des rencontres dans le jeu. Un jeu très intime, introspectif.
Une nouvelle vie est disponible sur itch.io. Retrouvez également tout le travail (jeux et podcasts) de Julien Pouard sur son site : https://www.cendrones.fr/.
The Devil Would Be Proud, par Felix Rios
Vous êtes le fils du diable (et il déteste que vous l'appeliez "Papa"). Et vous êtes envoyé sur Terre pour récolter des âmes, via des "Pactes avec le diable" par lesquels vous allez accorder un souhait à des inconnus. Est-ce que votre travail sera efficace ? Est-ce que PapaLe Diable sera content de vous ou bien déciderez-vous de couper les ponts avec les Enfers ?
C'est une proposition super originale que celle-ci, et traitée qui plus est avec humour. Le jeu propose même de mêler le jeu avec vos propres déambulations en ville. Ce mélange avec le réel est bien intégré au jeu, avec des conseils de sécurité pertinents.
Au niveau du système, c'est un mélange de Wretched et de L.E.A.D.S. On commence la partie avec un deck de "victimes". Toutes les cartes sauf les Piques. Chaque victime a un prompt très léger qui permet d'aider à la définir (mais à nous de donner chair). Et le twist, c'est qu'on va passer un pacte avec chaque victime, et qu'une carte "Piste" sera associée avec chacune d'elle. Quand on retrouvera cette carte, on viendra collecter son âme et faire le bilan de ses actions. Notre partie s'arrêtant quand on aura collecté toutes nos âmes.
J'aime beaucoup la façon dont a été reprise la mécanique des Pistes. C'est malin et ça colle tellement bien à ce que propose le jeu. Pas de structure par Acte, mais une progression linéaire (même si, fatalement, on arrivera à un moment où on rencontrera des gens dont on ne pourra pas collecter les âmes, faute de cartes pistes restantes). Les pistes sont intégrées à chaque tirage, et vont vite venir remplir le paquet.
Un hack malin comme le diable, qui se saisit de la mécanique de L.E.A.D.S. pour la mélanger à d'autres et lui donner une nouvelle saveur.
The Devil Would Be Proud est disponible en anglais sur itch.io
Your Distant Voice, par Maxime "Kaefer" Peillon
Je ne suis pas un grand adepte de mangas. J'en ai testé plusieurs, dans plusieurs genres, mais je n'arrive pas à y accrocher. Et là, voici un jeu qui se réclame d'un type de fiction très manga, avec des références que je n'ai évidemment pas.
Et bien ça marche. Parce que Kaefer a bien su expliquer ces influences et décrire le type d'histoire qu'il veut nous faire raconter. On est dans une histoire de romance presque impossible. Notre personnage arrive dans la Grande Ville. Il a vécu une romance éphémère pendant l'été, et son Être Aimé est dans cette Grande Ville. Nous allons devoir nous adapter à cette nouvelle vie, et nous allons faire des rencontres, voir des choses qui nous rappellerons cet romance éphémère. Au final, nous recroiserons l'Être Aimé. Comment cela se terminera-t-il ?
Ce jeu est une réussite, parce qu'il me donne envie de plonger dans un type de fiction qui a priori n'était pas pour moi. Le jeu est cadré en trois phases bien distinctes, qui permettent de bien saisir le type d'histoire à raconter. On commence par des flashbacks déclenchés par des éléments en ville. Comment on a connu l'Être Aimé, qu'est-ce qu'on a vécu ensemble ? Ensuite, on commence à vivre notre vie dans la Grande Ville, et on se détache de ces souvenirs. Enfin, on commence à se reconstruire. Et le final nous amènera à un choix sur notre relation.
Des questions pertinentes, une ambiance très forte via les événements proposés et les pistes, on sent l'influence du manga dans le jeu, mais ça pourrait aussi être un téléfilm romantique occidental. J'ai beaucoup aimé l'intégration de force de la première piste. Elle amène un cliché typique de ce genre d'histoire, et permet qui plus est de pousser un déclencheur dans la fiction avec la première apparition de l'Être Aimé. C'est malin et carrément dans le ton.
C'est une vraie réussite.
Your Distant Voice est disponible sur itch.io, et vous pouvez retrouver Kaefer sur la chaîne youtube Dice Story.
No Witches, Just Superheroes, par Angela Quidam
Ce jeu a d'abord été publié en anglais dans le In-Die Zine de juin 2021. Et je vous conseille de découvrir ce zine ! Son thème est un mélange de deux ambiances : du super-héros et de la chasse aux sorcières. On y joue un super-héros classique, qui se trouve déplacé au temps de la chasse aux sorcières, sans possibilité initiale de revenir à son époque d'origine. Comment ses pouvoirs seront-ils perçus ?
Le jeu propose une version allégée d'un LEADS habituel : on ne va jouer qu'avec 32 cartes, et les prompts vont donc être moins nombreux. Il y a donc peut-être moins de rejouabilité (mais rien que la création du super-héros permet des variantes nombreuses de l'histoire), mais les prompts sont tous parfaitement dans le thème, avec de nombreux cas de conscience.
Pas vraiment de pistes à suivre ici, mais des "Réponses de la foule", qui peuvent amener à un procès contre le personnage où il sera sujet à l'ordalie. Et d'ailleurs, le jeu brise le quatrième mur en nous invitant à faire subir ce même châtiment à notre journal : brûler la page, la noyer ou la recouvrir d'encre. C'est un petit bonus malin que j'apprécie beaucoup.
J'ai beaucoup aimé la proposition et le ton du jeu, qui dès la mise en place des règles nous plonge dans son univers. Après, je suis très client des histoires de super-héros "autrement", et il y a de grandes chances que je teste cette proposition.
No Witches, Just Superheroes est disponible sur itch.io, et vous pouvez retrouver les expériences en solo d'Angela Quidam sur son blog ermites.club
Under a false name, par Gaét Hoth
Dans ce jeu "Following the LEADS" assez classique, on va explorer les codes de l'espionnage, dans le style des romans de John le Carré, des séries Homeland ou encore The Americans. Et c'est une ambiance que j'apprécie beaucoup.
Ici, on va jouer un agent infiltré dans une nation étrangère, sous couverture. En reprenant la structure en trois actes, le jeu propose de commencer par le "Protocole d'entrée", d'enchaîner par les "Performances opérationnelles", puis d'activer les "Signaux d'alerte". La montée en tension est plutôt réussie, et les questions posées dans chaque phase représentent bien cela.
Je suis un peu déçu par les Pistes, qui me semblent un peu plates. J'ai plus l'impression que ce qui est proposé par les Pistes correspond à un approfondissement du thème choisi, plus qu'à un nouvel embranchement dans l'histoire. Mais c'est un ressenti de lecture. De même, certaines questions semblent impliquer des choses qui ne sont pas forcément établies.
Il y a des idées intéressantes dans ce jeu, et le thème colle bien avec ce que permet le système. La montée en tension est bien menée. Reste certaines questions qui me semblent rater le coche, mais il faudrait tester pour en être sûr.
Under a false name est disponible sur itch.io
The Road leads West, par Andrew Steele
Nouvelle ambiance avec un jeu qui décide d'explorer le Wild Wild West. On va vivre l'existence d'un jeune cowboy qui commence à la ferme familiale et va commencer à s'en détacher pour vivre la grande aventure.
Le jeu propose un système de caractéristique pour mesurer l'état du personnage. Un marqueur Health/Santé, et un marqueur Wealth/Argent. Si l'un d'eux venait à tomber à zéro, ce serait la fin de la partie. J'ai trouvé ce système intéressant pour certaines cartes, où il y a un vrai choix à faire. Mais sur la majorité des prompts, on subit et on ne peut pas vraiment réagir à ces éléments qui peuvent amener la fin de la partie rapidement. A tester, sans doute, mais je préfère l'option "sans marqueur" proposée.
Au niveau du système, j'ai été un peu perdu sur la constitution du paquet de cartes. Les actes 1, 2 et 3 sont pris parmi différentes enseignes, qui représentent chacune un aspect du jeu. Cela complexifie la préparation du jeu (et je crois qu'il y a une confusion sur l'ordre des cartes), et aussi la lecture du jeu. Les prompts ne sont pas identifiés par catégorie, et on aurait pu gagner en lisibilité en regroupant par Acte je pense.
Les Pistes ne m'ont pas convaincu non plus. J'ai l'impression, à la lecture, qu'elles nécessitent d'être jouées immédiatement après les avoir découvertes/révélées. Si on les mélange dans le deck Histoire, comme prévu, j'ai peur que leur lecture 2 à 5 cartes plus tard sonne creux.
Il y a cependant d'excellentes idées dans le jeu. La première (qu'on retrouve déjà dans d'autres propositions), c'est de faire des cartes qui correspondent à des PNJ. Ici, ce ne sont pas les Pistes, mais les Figures du paquet. Et ces compagnons vont vivre le reste de l'histoire à nos côtés. Représenter ça par les figures est malin et très ingénieux. L'autre bonne idée est d'utiliser les cartes non utilisées comme mécanique de jeu pour l'aléatoire. Et notamment, pour les Duels et les parties de Cartes. C'est un classique de ce genre d'histoire, et c'est vraiment bien vu d'avoir utilisé cette mécanique.
Malgré ses défauts sur la gestion des pistes et sur la mécanique qui me semble accessoire, The Road leads West propose une ambiance intéressante, et l'auteur montre un vrai amour du genre. Un jeu qui mériterait une légère révision pour vraiment gagner en jouabilité.
The Road leads West est disponible en anglais sur itch.io