Le retour des Lectures de Rôle ! Je continue de parcourir la sphère rôlistique indépendante, et j'en profite pour vous en faire des retours. Ces lectures ont été estivales et sont notamment liées au ZineQuest pour certaines d'entre elles.

Certaines de ces productions sont sous la bannière du JDR Solo, mais même si cela n'est pas votre tasse de thé, je vous invite à les découvrir car elles peuvent être utilisées autrement, comme je vais vous le présenter.

Colostle, par Nich Angell

Colostle, écrit et illustré par Nich Angell, se présente comme un JDR solo d'exploration dans un univers assez intriguant. En effet, les personnages se trouvent au cœur d'un château gigantesque, où chaque pièce se révèle être un écosystème à part. Imaginez que derrière cette porte se trouve une pièce avec des montagnes, ou encore une ville au milieu d'un marais ! Personne n'a jamais vraiment trouvé la sortie de ce château, et les échelles sont vraiment particulières.

On y ajoute à ça des créations magiques, les Rooks (les Tours, dans le lexique des échecs), qui errent dans le paysage. Il s'agit de tours de tailles diverses, animées par une magie antique. Cette magie est d'ailleurs au coeur de l'univers, puisque les carcasses des Rooks permettent de récupérer des artefacts et d'utiliser leur magie. Toute la technologie de l'univers repose là-dessus, et il est même possible de croiser des "rooklets", des rooks miniatures qui peuvent servir de monture, de messagers, de forces de travail ...

Derrière cet univers très intéressant, on trouve un système à base de cartes à jouer plutôt malin, qui va permettre de jouer des affrontements dynamiques sous une forme ajustée de la bataille. Les cartes serviront également à lire des Oracles variés selon les environnements dans lesquels on évoluera.

Le jeu est disponible en PDF, mais la campagne #ZineQuest permettait également d'obtenir des zines de toute beauté (couverture avec impression dorée, illustrations nombreuses et parfaitement dans le ton, mise en page claire ...). Si vous cherchez un univers d'exploration et d'heroic-fantasy originale, pour du solo ou pas du tout, jetez-y un oeil !

Vous pouvez trouver Colostle sur son site officiel : https://www.colostle.com/ ainsi que sur le patreon de l'auteur : https://www.patreon.com/colostle

Apothecaria, par Anna Blackwell

Apothecaria est encore un project issu du #ZineQuest que j'ai reçu et pu découvrir (et même rapidement tester, j'y reviendrai) cet été. Ecrit par Anna Blackwell (la série DELVE, RISE, UMBRA), ce jeu en solitaire vous propose de devenir une sorcière dans un village, et de devoir s'occuper des bobos en tout genre que les habitants du coin vont expérimenter : saignements, mal de dents, pilosité bien trop abondante, transformation en hamster-garou, ...

Pour cela, notre personnage va devoir se rendre dans la nature proche et y trouver les ingrédients nécessaires à la préparation des remèdes. Le système est bien pensé. Chaque maladie a des Tags (par exemple, Poils et Poumons). Les ingrédients qu'on peut récolter dans la nature ont aussi des tags, et il va donc, pour cette maladie, trouver des ingrédients apportant les deux Tags (soit un ingrédient avec les deux, soit deux ingrédients distincts avec chacun un tag), les assembler et créer les potions. Certains ingrédients sont plus difficiles que d'autres à récolter, d'autres amènent du Poison dans les potions (un peu, ça va, mais le client paiera moins cher). Mais surtout, selon l'endroit fouillé, on déclenchera des événements via un système d'Oracle.

Le jeu propose de jouer "saison après saison", certains éléments étant plus difficiles à trouver à certaines saisons. On joue également quelques phases avec le village, on peut améliorer sa hutte de sorcière, son équipement et bien sûr on va rencontrer des personnes et les revoir. Il y a aussi des mystères à dévoiler et des sortes de quêtes annexes à entreprendre.

J'ai pu jouer à Apothecaria avec ma fille de bientôt 7 ans. Je jouais, en quelque sorte, le rôle du familier de la sorcière, qui l'aidait et la guidait. C'était elle qui répondait aux questions et aux prompts des Oracles, qui choisissait vers quelle zone aller, pendant que j'interprétais les textes. Du presque solo, donc !

Le ton du jeu est parfait pour cet âge-là. Il y a une touche Stardew Valley dans ce jeu, et même s'il demande, au fur et à mesure, un peu de bookkeeping, c'est très reposant et amusant à jouer. Maintenant que j'ai mieux saisi les éléments à noter/conserver, j'envisage de relancer une partie avec un agenda, sous forme de livret avec les personnes rencontrées, les potions et ingrédients utilisés ...

Apothecaria est disponible sur itch.io, et Anna Blackwell possède également un Patreon où retrouver ses créations.

Un petit mot, à destination des game designer de tout genre. Anna Blackwell vient de mettre à disposition une version "commentée" d'Apothecaria, pour expliquer ses choix de design et raconter la genèse du jeu. A découvrir !

Submerged, par Arcane Atlas

Submerged est un jeu que j'ai découvert par hasard, en fouillant les productions de la Carta Jam, une jam de création autour d'un SRD qui m'intriguait. Le principe de Carta est de disposer un ensemble de cartes à jouer faces cachées sur la table, dans une grille, et de se déplacer sur cette grille pour rechercher des éléments parmi ces cartes.

Dans Submerged, on joue le pilote d'un sous-marin à la recherche d'un élément au choix parmi 4 : un Monstre légendaire, un Signal étrange, une Cité perdue ou une Epave. Notre sous-marin va donc se déplacer sur la grille à la recherche d'indices, le tout en déclenchant des événements à chaque carte révélée.

Nous avons joué à deux avec ma fille, qui prenait les décisions pendant que je gérais la traduction des prompts et les conseils plus tactiques sur la partie technique du jeu. Très légère la technique, hein. Le jeu repose énormément sur le hasard, avec les cartes masquées qui vont diriger la partie. Mais il est très ouvert à l'imagination. On se sent vraiment explorer une zone inconnue et dangereuse.

Le jeu est très rejouable, chacun des 4 scénarios demandant, au préalable, de remplir un questionnaire à trous (ou d'utiliser un tirage aléatoire) pour donner corps à l'histoire. On peut même jouer ces 4 scénarios à la suite, dans le cadre d'une mini-campagne. Il manque quelques précisions dans les règles (que se passe-t-il si on revient sur une carte révélée, par exemple), mais rien d'handicapant au déroulement d'une partie.

Une découverte très intéressante, qui me donne envie de donner leur chance à d'autres jeux issus de cette jam et de ce SRD.

Submerged est disponible sur itch.io.

Fey Fire, par A.C. Luke

Tout comme pour Submerged, qui m'a fait découvrir le système Carta, je voulais découvrir le système LUMEN (qui a aussi initié une Jam) en lisant un des jeux qui en découle. J'ai jeté mon dévolu sur ce Fey Fire, qui propose une ambiance de Dark Fantasy forestière. Un peu Millevaux, un peu Trophy Dark.

Dans l'univers de Fey Fire, une forêt étrange et dangereuse rôde aux confins du monde civilisé. Quiconque s'y aventure ou même s'y approche est condamnée à y rester jusqu'à la fin de ses jours (ou presque). On y trouve des aventuriers, des condamnés, des exilés, des fous et des misérables. Une étrange magie (le Fey Fire) permet à ceux qui portent des lanternes spéciales de s'aventurer dans la forêt, tant que leur feu brûle. Pour y chasser des monstres, y trouver des trésors, des disparus.

Derrière cette proposition, on trouve un système très simple basé sur LUMEN. Le personnage est défini par 3 approches, qui seront utilisées lorsque le personnage agit en typant sa manière d'agir : Brutale, Rapide ou Analytique. On lance un pool de 1 à 3 dés, et les résultats se lisent sur le plus élevé : échec (1-2), succès avec complication (3-4) ou succès éclatant (5-6).

Mais le cœur du système repose sur sa proposition de combat. Les attaques sont possibles avec les approches, mais le joueur va surtout jouer avec ses ressources : Santé et Focus. La première lui permettra de survivre, la seconde de déclencher des pouvoirs à effets automatiques, qui dépendront de sa classe. Le combat se veut rapide à jouer, dynamique et avec des choix impactants. Le joueur va donc choisir quels pouvoirs activer, quelle arme utiliser, où se déplacer ... Le champ de bataille est géré de manière abstraite par trois portées : Mêlée/Proche/Loin, toutes relatives entre les différents protagonistes. C'est simple à appréhender, et ça donne envie d'essayer ça sur table.

La petite subtilité, qui vient de l'héritage vidéoludique assumé de LUMEN, concerne la dynamique des tours de combat. Le meneur de jeu va générer à la fin de chaque tour des "drops", qui vont venir recharger soit la Santé soit le Focus des personnages quand des ennemis meurent. Il y a aussi, dans les règles, l'obligation pour le meneur de chambouler le champ de bataille, d'amener du sang frais à l'affrontement à chaque tour : changement climatique, renforts, déplacement vers une zone différente ... Le tout dans une optique d'éviter les tours stériles et identiques.

Le système me plaît énormément sur le papier. Je n'ai aucune idée de sa façon de tourner autour de la table, mais il m'intrigue énormément. Il me donne même envie de porter une de mes idées de jeu dessus. Là aussi, cela développe mon intérêt pour les jeux Illuminated by LUMEN.

Un jeu de dark fantasy forestière, avec une emphase sur du combat violent, rapide et dynamique ? Fey Fire est disponible sur itch.io pour ça ! En plus, pour une version alpha, c'est déjà superbe.

Planedawn Orphans, par Sharkbomb Studios

Planedawn Orphans

En voilà une proposition étrange : Planedawn Orphans est une campagne pour ... aucun jeu. Ou plutôt, pour le jeu que vous voulez !

Vous trouverez donc ici un contexte de jeu (une cité à la convergence des plans) accompagné d'une intrigue à enrichir et développer : des orphelins dont les mondes/plans ont disparu/ne sont plus accessibles sont regroupés par un mécène pour créer un nouveau monde/plan d'accueil. Pour cela, il faudra collecter des reliques issues de plans aux tons très marqués, et les assembler pour façonner ce plan.

Le document est vraiment bien conçu, et ne propose pas de mini-système superflu. Charge à nous d'intégrer notre système favori ici. La campagne a été pensée pour pouvoir être jouée de manière épisodique, avec pourquoi pas un MJ tournant ou un pool de joueurs différent à chaque fois. Chaque aventure va mener les joueurs vers un plan spécifique : Musique, Vent, Feu ... De quoi proposer des aventures très variées.

Le tout est accompagné de nombreuses tables aléatoires pour nous aider à concevoir le tout.

Cette proposition de campagne sans jeu m'intriguait, et j'avoue avoir été conquis. Pas forcément pour faire jouer cette histoire (quoique ...), mais pour m'en inspirer pour un projet. Si vous aussi vous êtes curieux, jetez un oeil sur itch.io ou sur DriveThruRPG !


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