Il y a quelques mois, une nouvelle version de Fiasco a été financée via Kickstarter. J'en avais déjà parlé sur le blog, mais un petit rappel s'impose.

Cette nouvelle version (que j'appellerai v2) propose tout simplement de virer les dés et de les remplacer par des cartes. Plein de cartes. Des cartes pour générer le cadre de la partie, des cartes pour le moteur de jeu et des cartes pour aider à la gestion du dénouement. Bref, plein de cartes.

Alors, c'est sûr, on pourrait se dire que tout se matériel a pour but de faire gonfler la note pour jouer à Fiasco. C'est pas faux. J'ai eu aussi cette impression. Fini les cadres faciles à imprimer ? Fini le jeu qu'on peut sortir comme ça, juste avec une poignée de dés ? Est-ce que toutes ces cartes ont vraiment un intérêt en jeu ?

Je vais essayer d'y répondre maintenant que j'ai pu tester cette version.

Alors, si vous n'avez jamais joué à Fiasco, que vous ne connaissez pas du tout le jeu, peut-être ne comprendrez vous pas tout. C'est vraiment un retour comparant les deux versions.

Une création de cadre plus rapide et moins frustrante

Dans une partie classique (j'utiliserai ce terme pour la version avec les dés) de Fiasco, chaque joueur lance 4 dés pour alimenter une réserve commune au début de la partie. Puis, à tour de rôle, chaque joueur va prendre un dé pour choisir une catégorie ou un détail et générer ainsi un élément permettant de définir les relations à la table de jeu.

Cela nécessite donc de faire 4 tours de tables, chaque élément ayant besoin d'une catégorie et d'un détail (et il y a deux éléments entre chaque joueur et chacun de ses voisins). Chaque joueur doit de plus fouiller dans une liste dense de 36 éléments. J'ai souvent vu des joueurs se perdre à essayer de fouiller dans ces listes, de voir avec les dés restants ce qui pouvait en sortir, et cela amène à du temps mort avant même la partie.

Il peut aussi y avoir un peu de frustration quand on choisit une catégorie avec, disons, 3-4 détails qui nous plaisent vraiment. Mais quand intervient le moment de remplir le détail de cet élément, alors il ne reste plus les dés nécessaires pour obtenir ces détails qui nous avaient plu. Bien sûr, c'est parfois cet élément non désiré, incongru, qui va faire tout le sel de la partie.

Comment les cartes de la v2 résolvent donc ce problème ?

Chaque joueur reçoit une sélection de cartes en début de partie, qui sont toutes des éléments complets du cadre, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous.

Il y sélectionne une carte (qui contient tout ce qu'il faut) et la place sur la table pour caractériser une Relation. On commence par les Relations, puis on y rajoute dans un second temps les Besoins, les Lieux et les Objets.

Cela ne nécessite que deux tours de table. Un grand gain de temps. Et surtout, chaque joueur peut rapidement lire ses cartes (une bonne dizaine) plutôt que d'avoir à analyser 4 tables de 36 éléments. Moins de temps de réflexion, d'analyse, et donc une plongée dans le jeu bien plus rapide.

Le côté frustrant d'initier une Catégorie mais de voir disparaître certains Détails avec les dés disparaît également, car on maîtrise directement le Détail dans sa globalité. Cela élimine la frustration, mais j'avoue qu'avoir cette double participation sur les Éléments me manquera, avec une personne définissant la Catégorie générale et une autre pouvant y injecter un Détail de son choix.

Je passe le dé à qui, pourquoi ?

Un des points de règle qui amène souvent de l'incompréhension à une table de Fiasco classique concerne les dés et leur gestion, notamment dans l'Acte I. À la fin d'une scène, on reçoit/prend un dé que l'on doit ensuite transmettre à un joueur. Comme ça.

J'ai souvent eu comme questions :

  • Pourquoi je dois donner ce dé ?
  • Est-ce que je dois le donner même si c'est moi qui le prend ?
  • Comment je choisis à qui le donner ?

Le fait, en plus, d'abandonner cette mécanique lors de l'Acte II rend encore plus confus son utilisation.

En v2, il n'y a plus de dés. À la place, on dispose de deux paquets de cartes qui correspondent à la dualité des dés blancs et noirs. On a des cartes pour les Issues Positives et un autre pour les Issues Négatives, en quantité égale. Quand un joueur termine sa scène, il reçoit (ou choisit, selon qui a initié la scène) une carte d'un de ces deux paquets, indiquant ainsi comment son personnage termine la scène. De manière positive ou négative.

Et c'est tout ! Pas de transmission de carte ou autre. Et avec des débutants, c'est d'une véritable simplicité à expliquer !

C'est quoi cette embrouille ?

Passons maintenant à la phase de l'Embrouille, qui intervient entre les deux Actes.

En classique, chaque joueur lance ses dés, fait une somme de chaque couleur, puis une soustraction. Rien de complexe. Deux joueurs devraient sortir du lot, et relancer à nouveau les dés qui restent au milieu de la table pour définir deux Éléments d'Embrouille, en fouillant à nouveau dans une table de 36 éléments.

Ce n'est pas forcément complexe, mais la lecture dans la table de 36 éléments peut parfois casser un peu le rythme.

En v2, l'Embrouille commence de la même manière, chaque joueur faisant la somme de ses cartes Embrouilles. Parce que les cartes d'Issues positives et négatives ont, sur leur recto, une valeur chiffrée. Les joueurs font la somme des Embrouilles Bleues (positives) et Rouges (négatives), puis la différence entre les deux. Sachant que chaque joueur n'a alors que deux cartes devant lui, ça devrait être rapide.

Les deux joueurs désignés pour l'Embrouille doivent ensuite choisir une de leurs deux cartes d'Embrouille pour amorcer cette phase. Et donc choisir entre 2 éléments plutôt que 36. Moins de choix, mais moins de cassure. Et les éléments d'Embrouille sont généralement très évocateurs. Croyez-moi, je n'ai pas ressenti de manque à devoir choisir entre deux cartes plutôt que de chercher les combinaisons possibles dans la table d'Embrouille.

Le seul point négatif que j'ai à cet usage des cartes, c'est que les cartes d'Embrouille doivent rester dans la main du joueur, et qu'il faut donc reporter les infos de l'Embrouille sur une carte au centre de la table. Comme en version classique, mais il y a un petit côté frustrant à avoir la carte avec les infos, mais ne pas pouvoir la laisser au milieu de la table (sauf à s'en rappeler à la fin pour la récupérer).

L'heure du jugement

En version classique, lors de l'Acte I, on passe les dés aux autres joueurs.

Cette mécanique de transmettre une carte est toujours là en v2. Mais elle fait partie d'une phase distincte, la phase du Jugement. Celle-ci se déroule à la fin du jeu, entre l'Acte II et le Dénouement.

À tour de rôle, chaque joueur peut transmettre une de ses cartes à un autre joueur, sans en révéler la valeur (juste la couleur). Une carte bleue (positive) et vous expliquez pourquoi vous aider ce personnage à avoir une vie meilleure. Une carte rouge (négative) et vous expliquez pourquoi vous frappez ce personnage dans les cordes.

Cela rajoute un petit peu de piment au final, où l'on peut se pourrir ou se congratuler une dernière fois. Et la justification avec cette petite explication à donner est la bienvenue.

Le dénouement de cette histoire

Le dénouement n'a rien de nouveau dans cette v2. Au lieu de consulter nos dés, on fait la somme de nos cartes. Et cette somme puis soustraction nous donne le dénouement à suivre. (4 Rouge, 10 Bleu, ...)

La nouveauté réside juste dans la présence de ces dénouements au sein d'un paquet de cartes. Ce qui permet de rapidement prendre connaissance du Dénouement sans avoir à chercher la table de Dénouement dans le livre de règles. Quitte à utiliser des cartes, autant aller jusqu'au bout !

Et si on se la jouait Mashup ?

Dans Fiasco, depuis l'apparition des premiers cadres, un univers a été créé autour de Poppleton notamment. On retrouve souvent des éléments communs entre les cadres, et pour ma part, j'avoue que c'est un petit jeu de trouver ces références communes.

Avec l'apparition des cartes, il y a moyen d'aller encore plus loin et de constituer des cadres foutraques ou sur-mesure en mélangeant des cadres. Rien n'est plus facile, il suffit de piocher des cartes à droite et à gauche !

Il est même possible de partir sur la construction d'un carambolage sur plusieurs parties. Jouez une première partie normalement. Puis conservez certaines cartes clés de votre histoire (ou créez-les sur les cartes vierges) et intégrez-les à votre prochaine partie, en les mélangeant à un autre cadre, proche. Et jouez, pourquoi pas, une trilogie de Fiasco reliés ainsi ensemble. C'est le fameux Trainwreck présenté dans American Disasters.

Vous pouvez même poser certains éléments en dehors des relations, pour teinter la partie et faire en sorte d'avoir un élément (un Objet, un Lieu) commun à toutes vos parties.

Manipuler tous ces paquets

L'avantage d'un paquet de cartes par rapport à une liste fixe, c'est que c'est facilement manipulable et éditable.

Certains cadres de jeu (Camp Death pour ne pas le nommer) intègrent par exemple des cartes d'Issues supplémentaires, qui agiront tels les "Tilt Dice" proposés par d'anciens cadres (ou dans Fiasco Assuré).

::Carte Embrouille spéciale de Camp Death

Une manière de proposer d'autres ambiances et idées, facile à mettre en œuvre. On peut aussi imaginer les tables d'Embrouille et de Dénouement soft être proposées sous forme de paquet supplémentaire (perso, je les ai déjà réalisés ...).

Un petit ajout bienvenu

Dans chaque paquet de cartes "Cadre" se trouve une nouvelle carte, qui est plus que la bienvenue. Il s'agit d'une carte nommée "Kickers" qui propose 3-4 idées de scènes liées au cadre. De quoi lancer les premières scènes quand on est un peu perdu devant les possibilités qui s'offrent à nous.

Ce n'est pas grand chose, mais c'est un bonus plus que bienvenu !

Un moteur hybride

Si, comme moi, vous avez une collection de cadres pour la version classique que vous refusez de mettre au placard, sachez qu'il est plus qu'aisé de continuer à les utiliser, dans ce que j'appelle un Fiasco 1.5.

Il vous suffit d'avoir toujours les dés pour générer le cadre au début de la partie. Puis de les retirer du jeu et de passer aux cartes pour le reste. Facile !

J'ai même utilisé une autre méthode pour accélérer la création des éléments. Chaque joueur dispose d'une feuille A4 avec l'ensemble des cartes et lance 6d6. Avec ces dés, il va choisir directement les combinaisons pour définir les éléments à placer en jeu. Deux tours de table au lieu de quatre, et un choix limité dans la liste mais ouvert tout de même.

::Des cadres encore utiles !

Et en français ?

Pour l'instant, rien.

Le jeu n'est pas encore disponible en physique en VO, alors pensez en VF ! Et pour l'instant, Edge (traducteur de la version classique) n'a pas l'air positionné dessus. En PDF, je pense que ce n'est même pas la peine d'y penser malheureusement (au vu des éditeurs francophones).

J'espère que le jeu va voir le jour en français, parce que ce format carte et boîte prête à jouer de JDR, sans préparation, est pile poil dans l'air du temps.

De mon côté, je me suis fait ma version française (dont des extraits sont sur cet article), que je ne peux malheureusement pas diffuser. J'ai prévu de diffuser mes cadres en print N play très vite. Et il y aura des nouveaux cadres aussi.

Une version Roll20 existe aussi, et je suis en train de voir pour me la franciser. Je vous en dirai des nouvelles.

Conclusion

Cette V2 a parfaitement digéré la version classique. Oui, les cartes peuvent être un frein parce que ça fait plein de matos, plein d'impressions à faire et donc une facture plus élevée. Mais rien qu'avec le moyen de passer en 1.5, la gestion du moteur de jeu par cartes est à mon sens nécessaire. Je ne me vois pas revenir en arrière là-dessus. Et au fur et à mesure que je me ferai des cadres au format cartes, ce sera pareil.


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