Lecture de rôle. Je lis plus de JDR que je n'en joue. Mais j'essaie de me soigner ! Dans cette rubrique, j'essaie donc de parler des jeux que j'ai lu.

Coming in Hot est un jeu de rôles de Dale Elvy publié par Imaginary Empire.

Pourquoi je l'ai lu ?

J'ai un faible pour les histoires de braquage de banques. C'est un genre que j'aime beaucoup. C'est d'ailleurs pour ça que j'avais traduit Braquage en plein jour.

J'aime aussi beaucoup les JDR sans meneur et en one-shot, et Coming in Hot colle parfaitement à cette définition. Quand j'ai vu en plus qu'une variante permettait de jouer une histoire d'espions, pour un prix inférieur à 5€, j'ai craqué.

Qu'est-ce que je voulais y trouver ?

Un jeu taillé pour des braquages sans préparation (des joueurs). Avec un système faisant monter la tension, amenant un final brutal et surprenant.

Je cherchais surtout un système dédié et lié au contexte, avec également des pistes pour varier les situations.

Un jeu facile à expliquer pour y jouer avec des inconnus (genre en convention).

Qu'y ai-je trouvé ?

Un PDF dont la mise en page m'a interrogé. Je l'avais déjà vue ailleurs. Et là ça m'a sauté aux yeux. Dale Elvy est aussi l'auteur de Death of Legends ! Un excellent jeu sans meneur ! Bon, je démarre déjà avec une impression positive.

Dans Coming in Hot, le jeu se sépare en trois Phases bien distinctes.

Phase 1 - Préparation

La première phase consiste à créer le cadre de jeu collectivement ainsi que les personnages des joueurs. Les personnages sont décrits par une identité, une motivation, trois caractéristiques et une réputation. Les caractéristiques se définissent en créant des jobs en commun avec d'autres personnages, via des relations.

Pour déterminer l'issue de ces précédents jobs, on va utiliser le système de résolution du jeu, à base de cartes et de simili blackjack. On doit additionner les cartes qui nous sont attribuées pour vaincre la valeur de difficulté représentée elle aussi par des cartes. Et on joue en révélant au fur et à mesure les cartes, permettant de créer la fiction en se basant sur ce qui se révèle petit à petit. Malin !

L'autre truc intéressant, ce sont les caractéristiques. Selon le résultat de ces anciens jobs, les personnages vont avoir des bonus de points à attribuer sur certains "styles" (Connexions, Badass, Expertise), mais ils devront choisir une ou plusieurs enseignes (Cœur, Trèfle, Carreau, Pique) qui leur donneront du malus lors du job. Le tout associé à un trait lié au "style" : Infamie, Cruauté, Arrogance.

Phase 2 - Exécution

Lors de la deuxième phase, les joueurs vont construire le casse. Ils vont définir l'environnement, l'adversité et les challenges qu'ils devront affronter. On trouve à la fin de l'ouvrage des listes d'idées, mais des braquages pré-construits auraient été intéressants.

Comment ça se passe un braquage ? Et bien chacun des challenges pré-établis va devoir être résolu. On choisit un des challenges, et chaque joueur a la possibilité de choisir s'il y participe ou pas. La difficulté est divulguée à moitié, chaque joueur reçoit des cartes selon sa caractéristique (chaque challenge utilise une caractéristique donnée), et ne peut en regarder qu'une. Et pour participer, il faut dépenser un point de Focus, une ressource limitée. Alors, qui va participer à ce challenge ?

Le petit plus, c'est qu'on peut activer une de ses relations (les précédents jobs) pour aider un allié. Ou le trahir ! Parce que s'il y a une personne de moins à la fin, la part du magot augmente !

Chaque challenge, selon qu'il soit réussi ou non, va alimenter une pile GETAWAY ou COPS. Et une fois tous les challenges résolus, la différence entre ces deux piles permettra de définir le contenu de la phase 3.

Phase 3 - Conclusion

Selon la différence entre les deux piles GETAWAY et COPS, trois issues sont possibles. Une Fusiallade, avec un très gros challenge à surmonter pour les braqueurs. Une course-poursuite qui se joue en une série de challenges à surmonter pour échapper définitivement aux poursuivants. Et la fuite en bonne et due forme, avec magot à se partager.

Au final, chacun épilogue selon la part de magot emportée.

Je trouve que tout ça s'agence vraiment bien, et que le côté alliance mais trahison probable représente bien le thème. Le mécanisme de résolution des challenges, avec les cartes que l'on dévoile au fur et à mesure, le choix (ou non) d'y participer, de risquer d'avoir des cartes négatives, amène un côté ludique à la résolution.

Le texte n'est pas toujours très clair ni didactique, mais une fois qu'on a la vision d'ensemble du jeu, tout s'imbrique bien ensemble. J'avais déjà eu cette impression avec Death of Legends.

Coming in Cold

Le jeu propose une petite variante permettant de jouer des maîtres-espions. Venant tous d'agences différentes, avec un objectif ressemblant à un casse : exfiltration, vol de documents, sabotage. La paranoïa est encore renforcée avec une petite modification sur les trahisons qui seront encore plus nombreuses. Parce que le prix au bout demandera à être moins nombreux au final pour se partager les récompenses.

C'est une variante intéressante, facile à mettre en œuvre par rapport à la base, et elle semble bien coller aussi au genre. Un genre que j'aime sans doute encore plus que le braquage !

De nombreuses notes dans le jeu apportent un éclairage sur la réalité des braquages et sur leurs répercussions sur la vie des gens. Des avertissements nombreux et des outils de sécurité sont proposés, tout en insistant sur le côté cinématographique de l'ambiance souhaitée.

Est-ce que j'y jouerai ?

One-shot. Sans meneur. Sans préparation ? Y a des chances ! Faudra juste bien traduire les aides de jeu, assez velues. Mais les parties semblent courtes et c'est un format idéal pour mon association de jeu de société (quand on rouvrira).

J'y trouve beaucoup d'attraits que j'avais trouvé à Death of Legends. Une rejouabilité très forte, un système adapté et ce côté traîtrise annoncé et assumé.

À qui je le conseille ?

Aux anglophones qui aiment les braquages et veulent en jouer sans se prendre la tête sur la planification.

Où le trouver ?


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