Lecture de rôle. Je lis plus de JDR que je n'en joue. Mais j'essaie de me soigner ! Dans cette rubrique, j'essaie donc de parler des jeux que j'ai lu.

Le Tyran tombé du ciel est une campagne pour Dungeon World par Samuel Ziterman et Khelren.

Pourquoi je l'ai lu ?

J'aime beaucoup les jeux que produit Khelren. J'apprécie les interventions et la façon qu'à d'aborder le JDR de Samuel Ziterman. Regrouper les deux pour un petit supplément m'a attiré.

Concernant Dungeon World, j'ai un peu une relation d'amour-haine avec lui. Je l'apprécie pour son dynamisme, son ouverture vers du JDR moderne tout en conservant la structure du JDR le plus connu de l'univers. Mais après avoir goûté à des PBTA plus poussés, mieux réfléchis, Dungeon World me donne toujours l'impression d'avoir le cul entre deux chaises.

L'idée d'une campagne cadrée, faisant grand usage des fronts et des horloges, m'intriguait également au plus haut point. J'avais envie de découvrir comment cela avait été mis en place, pour peut-être m'en inspirer un jour (ou jouer tout bonnement cette campagne).

Qu'est-ce que je voulais y trouver ?

"Une campagne épique et politique". Voilà le sous-titre de cette campagne.

Je voulais donc y trouver des enjeux forts, des propositions de jeu qui sortent de la sempiternelle exploration de donjons (le côté politique). Mais je voulais surtout voir comment on pouvait structure une campagne pour Dungeon World.

Qu'y ai-je trouvé ?

On va commencer par la forme du livret (je l'ai pris en version physique) : c'est de l'excellent travail. La maquette est aérée, et les illustrations (comme ci-dessus) parsèment agréablement les 48 pages de l'ouvrage. Il s'agit à chaque fois d'un des personnages de la couverture, en version noir & blanc. Couverture vraiment réussie, par Romain "Jesper" Guillemarre.

Je suis un peu plus déçu par la carte. J'aurais préféré une carte plus abstraite (genre un 7-hex), plus facile à manipuler/reprendre à son compte. Mais c'est vraiment un détail. Par contre, à la lecture cover-to-cover, j'ai été perturbé de ne voir la carte qu'assez loin dans le livre.

Le contenu du livre commence par un aperçu général de la campagne. Juste ce qu'il faut pour en saisir les tenants et les aboutissants, tout en laissant énormément de manoeuvre au groupe de joueurs. Le reste est à l'avenant.

La campagne se décompose en plusieurs fronts, qui rentreront sans doute en collision et qui proposent des thèmes très différents, mais souvent avec un côté politique/lutte de factions. Les personnages devront choisir des alliés et ne pourront satisfaire tout le monde. C'est un format de campagne très ouvert. Ne vous attendez pas à un step-by-step. Il vous faudra, en tant que meneur, bien remplir les trous avec ce que vos joueurs vont vous amener. Mais c'est là un des principes de Dungeon World : Jouer pour découvrir ce qu'il va se passer.

Un des gros point fort de la campagne est la création des personnages. Il y a cinq profils de personnage, tous liés à différents fronts de la campagne. Les personnages ne vont pas débarquer dans l'inconnu. Ils sont déjà installés dans ce cadre. C'est vraiment bien vu, et ça ne limite en rien le choix des livrets des personnages. Le groupe peut être très varié, mais il aura un héritier du trône, un voyageur connaissant la grande forêt, un érudit membre de la guilde des armateurs ... Et ces "surprofils" peuvent s'adapter à bon nombre de classes de Dungeon World (et dieu sait qu'il y en a beaucoup !).

Vous n'aurez pas à chercher une raison à ce que les personnages de vos joueurs agissent dans cette campagne. Car ils sont liés à tous ces événements, et les événements viendront les chercher s'ils ne font rien.

L'autre gros point fort de cette campagne, c'est le donjon final. Car oui, il y a un gros donjon. Mais pas de plan. Hé non ! Et c'est tant mieux !

L'exploration du donjon (qui recèle quelques belles surprises et des retours intéressants sur la campagne) se fait par niveau. La mécanique de progression est vraiment maline, et je l'ai adorée ! À chaque niveau d'exploration (qui ne correspondent pas forcément à des niveaux physiques), on a une ambiance, des thèmes différents. Et une table de génération de "salle". Par exemple avec d10. Plusieurs entrées sont génériques, peu importantes. Mais à chaque niveau on a une salle importante, qui une fois résolue nous amènera vers le niveau suivant. Et ainsi de suite.

On s'abstrait de la géographie trop précise d'un méga-donjon pour foncer à plein dans un donjon narratif, tout en conservant une structure et une progression en entonnoir vers le final épique de la campagne. Un mécanisme malin à reprendre !

Bref, c'est bourré de bonnes idées et c'est un excellent canevas de campagne ! Qui plus est, Samuel a parfaitement su proposer des protagonistes différents des habituels orques, gobelins et démons. Encore plus fort, la campagne peut se jouer en humano-centré comme avec un cadre fourre-tout avec des peuples exotiques. Et sans souffrir de modifications !

Est-ce que j'y jouerai ?

Peut-être bien. Je ne sais pas si je replongerai un jour sur Dungeon World, mais si je le fait (en tant que meneur), cette campagne sera en bonne place pour être jouée.

Et si je décide de jouer autre chose, il y a des chances qu'elle me serve d'inspiration pour sa structure. Que ce soit l'élaboration des fronts, l'implication des personnages ou la structure du donjon final.

Et puis, qui sait, peut-être sera-t-elle jouée avec autre chose que du Dungeon World. Les propositions de jeu autour du "Dungeon Crawl mais pas que" ne manquent pas.

À qui je le conseille ?

À tous les meneurs de jeu de Dungeon World, déjà.

Et puis, à tous ceux qui veulent découvrir une campagne med-fan ouverte, avec des enjeux forts mais énormément de liberté laissée aux joueurs. Un vrai beau bac à sable. Même si vous jouez à un autre jeu, la campagne est adaptable sans soucis.

Où le trouver ?

  • En PDF sur lulu
  • En impression à la demande sur lulu
  • Une interview de Samuel Ziterman sur Le Fix
  • En bonus, Donjon en Kit pour avoir pleins de tables aléatoires (par Khelren)


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