ou Pourquoi est-ce que j'aime le One-Shot en JDR ?

Au commencement était la campagne, et puis ...

J'ai démarré ma carrière de rôliste sur des jeux traditionnels, à campagne plus ou moins longue. Warhammer, Donjons & Dragons, Dark Heresy, Earthdawn, Rogue Trader ... Et puis j'ai découvert Fiasco ...

Fiasco

Fiasco qui propose des parties de 2 à 3h, en mode One-Shot. Le mot est lâché : One-Shot. Il ne me lâchera plus.

Le One-Shot permet de raconter une histoire finie, conclue, en une séance de jeu. On n'y revient pas par défaut (même si c'est possible). Et si je l'ai découvert par Fiasco, d'autres jeux m'y ont amené ensuite : Sleepers Inc., Swords Without Master, Follow ...

Les conventions m'ont également permis d'appréhender le One-Shot. Le temps y est compté, on ne reverra peut-être pas les joueurs autour d'une autre table, alors il faut y aller franco !

Bref, j'ai appris à vraiment aimer le format One-Shot.

Une histoire de planning

Une des raisons qui m'amènent à vraiment apprécier ce format est tout bonnement matérielle. Je n'ai plus les moyens de m'engager sur des campagnes hebdomadaires au long cours. Jouer en One-Shot me permet de jouer sans forcément trouver un groupe compatible sur une durée plus ou moins longue. Il n'y a besoin de caler qu'une seule soirée dans l'agenda.

Et c'est salvateur !

J'apprécie aussi beaucoup la durée des jeux One-Shots. Généralement, une partie nécessite entre 2 et 3h, ce qui convient parfaitement à ma pratique de jeu en semaine. Démarrer à 20h, finir avant minuit, c'est juste parfait.

J'ai même adopté ces pratiques pour du jeu en campagne. Mes séances sont courtes (maximum 4h), et auto-contenues (avec un début et une fin). Comme dans une série, je considère une séance comme un épisode. Quitte à avoir une fin cliffhanger. Et le démarrage de la session suivante n'est pas forcément directement lié à la fin du précédent.

Jouer différemment

Au-delà des considérations matérielogistiques, jouer en One-Shot permet aussi de jouer différemment.

Déjà, il est possible plus facilement de papillonner entre différents jeux et univers. Jouer en One-Shot permet de ne pas être coincé par une campagne, et de découvrir de nouvelles choses fréquemment. Cela a bien sûr un désavantage, qui est de ne pas approfondir certaines expériences. Mais un bon jeu One-Shot doit être satisfaisant sans approfondissement.

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J'aime dans Swords Without Master atteindre l'épilogue et voir comment les joueurs vont se l'approprier. C'est toujours un moment intense, et c'est une des raisons qui m'a poussé à en faire un moment fort de Face au Titan.

Jouer en One-Shot, c'est aussi s'affranchir des lendemains ! On peut jouer des concepts de personnages que l'on n'oserait ou ne souhaiterait pas interpréter sur le long terme. Des salauds. Des idiots. Des naïfs. Ou n'importe quoi ! C'est un vrai terreau pour l'imagination. Vous pouvez pousser le personnage à bout, lui offrir une fin dégueulasse ou absurde. Cela n'a pas d'importance : vous ne le reverrez plus !

C'est aussi ça l'intérêt des One-Shots : jouer autre chose. Et j'aime vraiment Fiasco pour cet aspect très ouvert de ce que l'on peut interpréter.

Toi aussi, lance-toi !

Pour vraiment faire du One-Shot, il faut oublier les jeux traditionnels qui peuvent fonctionner (la preuve en convention) mais ne sont pas foncièrement taillés pour ça. Autant prendre le bon outil !

Des jeux sans meneur (ou avec !), sans préparation (ou avec !), mais surtout des jeux prévus pour le One-Shot, et qui amèneront une véritable conclusion à la table de jeu, sans se sentir frustré et avoir envie de pousser plus loin.

Sauf, bien sûr, si tu organises un One-Shot pour attirer de futurs joueurs dans tes filets !


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