Suite à plusieurs tests du jeu et aux retours des joueurs qui ont accepté de tenter l'expérience, Face au Titan commence à bien s'affiner. J'avais déjà noté des axes d'amélioration dans un précédent billet, mais je vais ici faire un gros listing de ce qui a et va changer, ainsi que la réflexion que j'ai mené autour.

Les règles béta que j'avais mises en ligne restent d'actualité même si elles n'ont pas été récemment mises à jour. Je travaille actuellement sur un autre support, mais prévois toujours de rendre disponibles une fois les modifications intégrées. Les tests autour de la mise en page se poursuivent également, et il y aura du nouveau très bientôt.

Faisons donc le tour des changements ! Attention, c'est parfois un peu fouillis, ça fait référence aux règles et c'est pas vraiment ordonné.

Établir le Cadre de la partie

J'ai déjà mentionné cet élément dans mon article sur les cartes. Mes premiers tests sur le jeu ont débuté par une page vierge, et quelques questions (trop) génériques pour établir un cadre. Et ça n'a pas marché : cadre trop lâche, fourre-tout et manque de cohérence dans l'ensemble de l'histoire.

J'ai donc commencé à réfléchir à des mini univers, un pour chaque Titan. J'ai utilisé les Tons des Titans, la culture que je leur avais déjà rattaché via leur nom, et j'ai commencé à dessiner des cartes. Puis pour chaque carte, j'ai cherché des éléments à placer : des Lieux, des Factions, des Événements / Légendes.

::No More Maps !

Le premier test a vu la carte vite remisée. Elle contraignait trop. Je l'avais déjà ressenti à l'écriture des cadres, cherchant à remplir les vides de la carte, à équilibrer les informations placées dessus. En test, cette carte était en trop. Et donc, la liste des éléments.

Chaque joueur, à tour de rôle, choisit un élément de la première liste (les Lieux), puis on fait de même avec les Factions, puis les Événements. Test concluant, mais avec beaucoup trop d'éléments (12 pour une partie à 4 joueurs). Et qui plus est pas de traces autour de la table.

Le second test sera plus concluant : 3 éléments par liste, pour 9 au total peu importe le nombre de joueurs. Et utilisation de petits papiers pour y noter tout ça. La suite le confirmera : ça marche vraiment bien, et en abandonnant la carte je suis plus libre pour créer ces cadres, et les joueurs ont plus de liberté pour relier les éléments choisis entre eux.

En avant-première, voici l'ébauche du cadre lié à Lofituina.

Mettre un peu d'ordre

Dans la première version du jeu, le Titan n'apparaissait pas tout de suite, et était même déterminé au hasard. Un emprunt à Sorceress Bloody Sorceress. Malvenu.

Constatant que ça ne marchait pas, j'ai changé la séquence de début de partie, et ça tourne bien mieux. Le Titan étant choisi en premier lieu, on peut baser le Cadre dessus, et les personnages sont bien mieux intégrés à ce cadre. Il y a moins de chances d'obtenir un fourre-tout incohérent.

::Le genre de diagramme qui sera bien utile ...

Suivant ces modifications, j'ai aussi remanié la première Phase. Le Lieu des Retrouvailles est ainsi établi d'entrée de jeu, plutôt qu'une fois les personnages dévoilés. Cela permet des Entrées (au lieu des Présentations) plus intéressantes, qui utilisent le décor et jouent sur l'ordre d'arrivée, révélant déjà des caractères. C'est beaucoup plus naturel ainsi.

Et la première apparition de chaque personnage est plus riche qu'une simple ligne de dialogue sans contexte, n'amenant que le nom du personnage. Suite aux derniers tests, c'est une modification bienvenue !

Voilà de la Compagnie !

Le premier jet de dé de la partie sert à déterminer la Compagnie qui sera jouée lors de la partie. Alors, pour commencer, je me suis emmêlé les pinceaux avec ce terme de Compagnie, qui désignait à la fois le petit groupe des personnages mais aussi l'organisation à laquelle ils appartiennent. Décision : cette organisation devient l'Ordre du Titan.

Sur mes trois premiers tests, ce jet a été un double. Et donc, cela entraînait l'utilisation d'une Compagnie "spéciale". J'en avais défini 6 : la Compagnie, l'Ultime Compagnie, la Compagnie des Rois, la Compagnie Oubliée, la Compagnie Maudite, la Compagnie Interdite. Chaque Compagnie étant accompagnée par un petit pitch.

::Un Hack à venir ?

Ca marchait super, donnant un ton spécifique à la création des personnages. Et puis nous avons obtenu une Compagnie "lambda" : la 56e Compagnie. Puis la 16e Compagnie. Et ça ne marchait plus. L'idée derrière cette numérotation consistait à proposer un historique, une mesure du temps depuis lequel la Compagnie opère. Comme dans la Horde du Contrevent avec sa 34e Horde. Mais au final, cela n'apporte rien comme information. J'ai donc retravaillé cet aspect du jeu qui ne propose maintenant une liste réduite de Compagnies, toutes nommées. Il reste des Compagnies chiffrées, mais elles sont rares et spécifiques. Voici un extrait de la table ...

33. La Compagnie Interdite. Qui s’est mise l’Ordre à dos en se détournant des traditions et des règles.

35. La Compagnie Décimée. Ils étaient bien plus nombreux à l’époque.

36. La Fausse Compagnie. Qui se réclame de l’Ordre sans en être.

44. La Compagnie Oubliée. Toute trace de leur existence a disparu, et même l’Ordre ne croit plus en leur existence.

45. La Compagnie Sanguinaire. Pour obtenir ce dont ils avaient besoin, ils ont fait couler le sang. La fin justifie-t-elle les moyens ?

46. La Compagnie Ignorée. En qui même l’Ordre ne croit pas.

Cet aspect du jeu plaît beaucoup aux joueurs, et j'ai des retours très positifs de cet aspect "Compagnie spéciale". Après tout, notre Compagnie est celle qui devrait vaincre le Titan, autant qu'elle soit mémorable et identifiable !

Plus on est de fous ...

... et plus le jeu est poussif ! Et oui, j'avais mal évalué et les tests m'ont permis de voir qu'à six joueurs, et bien, ça ne le fera pas. Certains joueurs seront sur la touche pendant trop longtemps. Déjà qu'à 5 joueurs, cela peut-être limite. Donc, le jeu sera de 3 à 5 joueurs.

Pourquoi pas 2 ? Je pense qu'il peut fonctionner à deux, mais je n'en suis pas sûr. Il faudra le tester. À un joueur ... et bien ... un mode solo en Stretch Goal, ça pourrait le faire, non ? Parce que j'ai commencé ... non ! J'en reparlerai plus tard ! Passons à l'élément suivant qui est lié.

La répartition de la parole

Dans la première mouture des règles, la prise de parole est codifiée. Trop peut-être. Et même si je précise que les joueurs peuvent interrompre les autres, qu'il s'agit d'une discussion active, dans les faits, celui qui lance les dés parle, les autres se taisent. Et à 5 joueurs, on peut se taire pendant longtemps.

::J'ai attendu mon tour ...

Je vais tester une variante plus ouverte, pour forcer une discussion plus animée. Les dés et leur usage restent les mêmes, mais ils seront au milieu de la table, et il sera possible de le prendre pour forcer un changement de discussion. L'objectif ici est de dynamiser les Phases 1, 3 et 4, que j'aimerai voir comme une discussion de veillée.

La structure est écrite, mais il me faudra encore un test ou deux pour vérifier l'approche. Et avec ça, je vais voir à redéfinir également la Phase du Titan

Le Titan en quelques Vignettes

La Phase du Titan est un peu à part dans le jeu, car elle ne met pas les personnages au centre de l'histoire. On y raconte le Titan par des vignettes impersonnelles, à la manière d'un montage de cinéma.

Mais j'ai intégré dans les règles une question, que le joueur suivant peut poser à celui qui vient de produire la vignette. Une question posée de personnage à personnage. Et ça ne fonctionne pas très bien. Ce changement de focus entraîne généralement des cafouillages. Le joueur qui vient de poser une question reste "dans son personnage" et évoque la vignette par l'intermédiaire de son personnage. Mais ce n'est pas ce que je souhaite. Les personnages sont censés connaître le Titan, et il n'y a pas de raison qu'ils échangent ces vignettes entre eux.

::Lofituina, par Roger Heal

Je vais revoir cette Phase pour la proposer uniquement en mode "hors personnage". Les questions seront optionnelles, et seront "méta", dans le sens où elles impliqueront les joueurs et pas les personnages. L'objectif de cette Phase est de découvrir le Titan par une autre lorgnette.

Et sans transition ...

Dans la première mouture des règles, les Phases s'arrêtaient brutalement lors de l'écriture du quatrième Motif. Encore un emprunt aux origines du jeu : Swords Without Master mais surtout Sorceress Bloody Sorceress. Résultat lors des premières parties : on se retient d'écrire le quatrième Motif parce qu'on veut continuer un peu, au risque d'en perdre un très intéressant. Ou au contraire au termine abruptement des Phases, laissant certains joueurs frustrés. La partie est courte, nerveuse, mais manque de matière.

J'ai donc réfléchi à cette problématique, et une première correction a été de modifier la condition de fin d'une Phase. Au lieu de l'arrêter brusquement, il revient à un joueur d'acter la fin d'une Phase quand il reçoit les dés, si les quatre Motifs ont été renseignés. Cela permet de poursuivre la Phase quand l'envie est là. Reste que l'interruption entre chaque Phase restait trop artificielle.

J'ai donc travaillé des Transitions. Il s'agit d'une Vignette bien spécifique, cadrée, servant à amener l'histoire vers la future Phase. Elle permet de lier les Phases entre elles. Par exemple, quand la Phase des Compagnons se termine :

Transition vers la Phase du Titan. Racontez une Vignette partant du groupe des Compagnons et présentant le lieu, proche, où se trouve le Titan. Montrez-le rapidement. Est-il conscient de la présence des Compagnons ? Que fait-il ? Racontez cette Vignette comme s'il s'agissait d'un travelling de cinéma vers le Titan. Puis débutez la nouvelle Phase.

Ces Transitions ont beaucoup de succès et amènent parfois à des scènes très fortes et importantes pour la suite de l'histoire.

Et 1 ! Et 2 ! Et 3 Échos !

Terminons cette revue des modifications par les Échos. Alors que ma première version (jamais testée) était vraiment alambiquée, je suis parti sur des Échos redondants de Phase en Phase : 2 en Phase du Titan, 2 en Monde, 2 en Préparatifs, puis 4 en Affrontement.

Ça marchait à peu près. Mais la Phase du Titan était parfois compliquée, notamment pour trouver ce deuxième Écho, selon ce qui avait été marqué lors de la première Phase. Un des testeurs m'a proposé de tester 1, puis 2 puis 3 Échos, pour arriver naturellement à 4 Échos sur la Phase de l'Affrontement. J'ai testé ... et j'ai approuvé ! Pour des joueurs qui découvrent le système, le système des Échos est plus facile à appréhender.

Qui plus est, cela donne un effet entonnoir à la partie qui n'est pas désagréable. La Phase des Préparatifs, en nécessitant 3 Échos, se repose beaucoup sur ce qui a déjà été raconté, et c'est ce que je recherchais avec ces Échos. Une modification testée et approuvée.

La suite

Il me reste quelques petites choses à tester, mais je vois le bout du tunnel. J'ai repris la rédaction des règles pour mettre à plat tout ce que j'ai mentionné ici, et j'ai poursuivi le travail sur la mise en page. Je bosse aussi sur la présentation de la campagne, qui devrait arriver dans 2D6 semaines.

En attendant, je continuerai à présenter des bouts du jeu, en me focalisant sur certains aspects. Un peu de com' donc. Je vais continuer à faire des tests en local, dans le 44 (vous pouvez me contacter si vous êtes dans le coin, ou via la Taverne). Et il va y avoir la préparation de tout ça, que le jeu soit bien prêt, peaufiné.

Merci à vous de me lire, et n'hésitez pas à parler du jeu autour de vous !


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