Avec du retard (énormément), voici le rapport de partie du premier épisode de la campagne de Monster of the Week. Un épisode que j'ai déjà fait jouer, mais qui se révèlera très différent (mais pas tant que ça sur certains points) !

Pour un rappel des épisodes précédents :

Lettres Mystères

La partie commence par deux lettres Mystères adressées aux personnages (et aux joueurs, surtout). Histoire de jouer l'inter-session et de faire avancer en background certains éléments.

Bonjour Symon,

Lors de votre virée à Richfield, tu as découvert que ton ami le père Velasquez faisait partie de l'Ordre de Saint-Bernard, même si tu le soupçonnais fortement. Tu as bossé avec cet Ordre il y a quelques années. Raconte comment cette association s'est mal terminée.

Tu peux passer un peu de temps à rechercher des informations sur la Clé d'Airain, qui était visiblement ce que protégeait le père Velasquez. Lance +Futé si tu le fais. Sur 6-, tu attires une attention malvenue sur toi. Surveille tes arrières. Sur 7-9, tu obtiens une piste vague. Sur 10+, cette piste est plus concrète.

Dans tous les cas, ton réseau est au courant que tu cherches des informations à son propos.

Symon a en effet travaillé de concert avec l'Ordre de Saint-Bernard il y a quelques années, mais cette collaboration a été brève. Pour Symon, l'Ordre a des objectifs trop égoïstes, et ses idéaux sont trop vagues. Concernant la Clé d'Airain, il découvre son apparition en Occident à l'époque des Croisades, sans doute volée quelque part en Orient. La légende veut que cette clé permette d'ouvrir les portes d'une Cité. Malcolm Perkins, un archéologue renommé de New York, spécialiste de cette époque, devrait être capable de renseigner les Chasseurs à ce propos.

Bonjour Capri,

Lors de votre virée à Richfield, tu es entrée dans l'esprit d'une des gargouilles. Et tu as vu quelqu'un quitter l'église avec ce que le père Velasquez était censé protéger.

Depuis, tes cauchemars sont plus nombreux et impliquent souvent des flammes, des incendies. D'ailleurs, tu as remis la main sur un vieux briquet-tempête et il ne te quitte plus. Tu es tout le temps en train de jouer avec.

Tu sens que l'entité qui t'a donné tes pouvoirs s'est réveillée, et ça t'effraie. Mais pour l'instant, la sécurité de la maison de Symon te rassure.

Tu peux essayer de te reconcentrer sur la vision dans l'église, pour y déceler de nouvelles informations. Lance +Cool si tu le fais. Sur 6-, le MJ te dira ce à quoi tu as mis le feu pendant ta transe. Sur 7-9, il te donnera une information vague. Sur 10+, ta vision sera plus précise.

Dans tous les cas, tu sens que c'est lié à ce qui t'a possédé

Pour Capri, peu de recherches après les aventures de Richfield. Des séances de méditation lui permettent de se calmer, de se reconcentrer. Essayant d'entrer en contact avec l'Extérieur qui l'a possédée, elle découvre que ce dernier, depuis Richfield, semble avoir peur d'autres personnes. Ou d'autres entités ?

Après ce passage, il est temps de passer au Mystère du jour. Comme le titre l'indique, il s'agit de mon scénario Ours Grognon.

::Ça c'est la nouvelle couverture

Widows Cove, Colorado

Les deux chasseurs débarquent à Widows Cove en milieu de journée, alors qu'ils ont appris la découverte de deux cadavres suspects. Alors que Capri se rend à la bibliothèque pour en apprendre plus sur le coin, Symon se rend au poste de police. Où il arrive à braquer la réceptionniste. Malgré tout, il apprend qu'une battue à l'ours est prévue le lendemain matin. Et que de nombreux locaux mais aussi chasseurs de gros gibiers des environs y seront présents. Capri, de son côté, obtient dans la presse des informations plus précises sur l'identité des victimes : Patrick et Sophie Murphy, la trentaine tous les deux, mariés, de Seattle. Des randonneurs aguerris.

Souhaitant étudier les cadavres pour y découvrir plus d'informations, Capri et Symon se rendent à la clinique locale, où une petite morgue permet de conserver les corps. Mais un vigile surveille les entrées et manque de les repérer. Capri décide de faire diversion à l'accueil des urgences. Elle s'entaille la main, et fait croire à une agression dans la rue. Prise en charge par le personnel, cela permet à Symon de pénétrer les lieux et de se diriger vers la morgue. Les corps n'apportent pas beaucoup d'éléments supplémentaires, si ce n'est que le corps de la femme a été beaucoup plus attaqué (les tendances de Kraft).

Manque de chance, suite à l'agression fictive racontée par Capri, le shériff et un adjoint arrivent à la clinique. Et Symon, qui espérait sortir discrètement de là, se fait coincer par le shériff. Il obtempère et se fait embarquer, le shériff souhaitant procéder à quelques vérifications d'usage sur ce personnage suspect. Pendant ce temps, l'adjoint prend la déposition de Capri, qui décide de s'en débarrasser. Faisant usage de sa télépathie, elle fait croire à l'adjoint qu'il est en feu. Celui-ci hurle et quitte la salle, et Capri, ayant appris par le talkie-walkie de l'adjoint l'arrestation de Symon, décide de se diriger vers le poste de police.

Au poste de police, Symon passe un sale moment. Le shériff a du mal à croire à son histoire de gars juste venu chasser un ours. Il récupère les papiers du chasseurs, et va entamer les vérifications. Et cette dague étrange qu'il porte ? Bon, le shériff laisse Symon moisir là, parce qu'un accident a eu lieu sur l'Interstate et nécessite son intervention.

Capri voit le shériff partir, mais il reste un de ses adjoints au poste. Elle met le feu à une poubelle non loin du poste, là où on la voit bien depuis l'accueil. Ce nouveau briquet-tempête l'aide bien. Et la petite voix dans sa tête lui dit que c'est bien de mettre le feu. L'adjoint sort, Capri file au poste sortir Symon de là. Pour l'identité de Symon, c'était une fausse (Manoeuvre J'avais un plan ...). Pour les bandes de sécurité, une petite commande sur l'ordinateur et tout est effacé avant que l'adjoint ne revienne.

Là haut dans la montagne ...

Nos deux chasseurs décident d'inspecter la zone du crime. De nuit. Sous la pluie. Mais celle-ci ne donne rien. Par contre, ce sont des ouvriers du chantier d'Horizon Lodges qui ont signalé la présence des corps. Et le chantier est pas loin. En poussant le van dans ses derniers retranchements, Symon et Capri grimpent vers les hauteurs. Le chantier est barricadé, mais peu importe. Le van sert de bélier ... et de grands projecteurs s'allument. Ainsi qu'une alarme assourdissante !

Ni une ni deux, le générateur électrique est coupé, et le calme revient. Personne n'est venu ici depuis la découverte des corps. Dans les cabanes de chantier, des impressions indiquent qu'une experte de Colorado Tech, Lily Simmons, a été contactée pour confirmer qu'un squelette découvert sur le chantier appartient bien à un ours. Un squelette ? Les chasseurs le découvrent à l'écart, avec un étrange collier de fer et une chaîne brisée. Et un grognement se fait entendre ...

Kraft et Bojo sont là ! Symon plonge dans son Sombre Passé et identifie la créature comme un ectoplasme de colère ! Capri tente de calmer la créature par télépathie. Sans trop de succès. Heureusement, Symon en a profité pour sortir un parchemin. En le déchirant, des glyphes lumineuses apparaissent autour de l'esprit, et l'emprisonnent. Capri hésite, devant les ossements, à les brûler. Autre chose peut être tenté ? Mais l'extérieur en elle est plus fort.

Une petite flamme, rien qu'une petite flamme. Sinon, je m'en vais ...

Les ossements prennent feu, crépitent et l'esprit disparaît avec. Ouf. Problème résolu !

Des lendemains qui (dé)chantent !

Nos deux héros de la nuit décident de dormir dans le van de Symon. Le retour en ville est compromis pour Symon ... Mais au petit matin, une alerte du réseau Hunters.net leur indique que la créature semble avoir à nouveau attaqué en ville. Et plus particulièrement la mairie.

Retournant en urgence à Widows Cove, Symon la joue profil bas pendant que Capri fait un saut à la bibliothèque, pour voir si leurs informations de cette nuit pourraient coller à quelque chose de plus précis. Elle repère une photographie de trappeurs, fiers autour du corps d'un présumé tueur, violeur, voleur : Frank Kraft. Condamné à mort en même temps qu'un ours de cirque qui venait de tuer son dresseur : Bojo. Et enchaîné en pleine forêt tous les deux.

Pendant ce temps, Symon croise l'esprit de Frank Kraft. Qui lui tire dessus ! L'Expert écrase la pédale d'accélérateur, et fonce sur l'esprit ! Qui d'une pichenette envoie le véhicule valdinguer dans le décor (6- quand tu nous tiens ...). Capri arrive quelques minutes plus tard. Et sort Symon de là. Elle fait usage de télékinésie pour relever le véhicule, et repère une vieille publicité peinte sur un mur : le Musée du Cirque !

Au coeur de ce vieux musée abandonné, les deux chasseurs découvrent l'esprit de Kraft tentant de pousser celui de Bojo dans une vieille cage en acier. Quand l'ours est enfermé, ils passent à l'attaque mais sont surpris par le vice et la rapidité de Kraft. Celui-ci rend coup pour coup, et alors qu'il est presque parvenu à mettre KO les chasseurs, ceux-ci ont l'idée d'ouvrir à Bojo. Qui se jette sur Kraft, et le réduit en charpies ectoplasmiques !

L'esprit de Bojo, séparé de Kraft et libéré, disparaît. Les deux chasseurs finissent le travail en trouvant la tombe de Kraft dans un vieux cimetière à l'écart de la ville. Les ossements brûlés, leur travail ici est définitivement terminé ...


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