Il y a quelques temps, j'ai parlé ici-même des Motifs de Swords Without Master. Un mécanisme particulier du jeu, que l'on retrouve dans les Orphelins du RadX (ah, je vous ai pas dit, j'ai changé le nom des Enfants du V.A.G.I.N. ...) et qui permet d'avoir des parties courtes, auto-contenues et disposant d'un fil rouge. Le tout sans préparation ou presque.

Mais, alors, ces jeux sont faits pour des One-Shots ?! Quid des campagnes ? Et mon perso, c'est quand qu'il passe niveau 2 ?

Et bien c'est le sujet de ce billet. Je vais concentrer mon propos sur ce que je prépare pour les Orphelins, mais c'est largement applicable à SWM également.

Évolution des Orphelins

Dans le cadre d'une campagne des Orphelins du RadX, qu'elle soit longue ou courte, les personnages des joueurs vont bien sûr évoluer. La feuille de personnage n'est pas figée lors de la première session, et de nombreux éléments vont être ajoutés, supprimées, modifiés.

Par exemple, les Prouesses Héroïques, qui permettent à un personnage d'ignorer un jet de dé et de jouer selon le ton associé à la Prouesse, sont défaussées une fois utilisées. À la fin d'une partie, tous les joueurs qui ont utilisé une de leurs Prouesses (on ne peut en utiliser qu'une seule par partie) en réécrivent une nouvelle dans le même Ton (ou dans un autre si un autre Ton est apparu). C'est une évolution du personnage, qui ne réalisera pas toujours les mêmes Prouesses.

[caption id="attachment_2447" align="aligncenter" width="564"] Prouesse : Partir à toute bringue sur mon engin ![/caption]

Les Astuces (Ficelles du Métier / Tricks dans Swords Without Master) fonctionnent de la même manière. Une fois utilisées, elles sont défaussées, et un personnage peut en choisir une nouvelle au démarrage d'une nouvelle partie. Il sera limité dans son choix, ne pouvant reprendre la même Astuce immédiatement. Mais il sera possible de la reprendre plus tard, en l'utilisant différemment. Voici un exemple, avec l'Astuce "Un Endroit Particulier" :

Un Endroit Particulier

Rédigez un décor. Un wagon abandonné. Le palais d'un ambassadeur. Un port animé. Un poste-frontière. Un endroit marquant, familier pour votre Orphelin, ou un endroit que vous souhaitez voir.

Avant que l'Autorité n'établisse la scène au démarrage d'une nouvelle Phase, vous pouvez demander à ce qu'elle se déroule dans cet endroit.

Lors de la première partie, qui se déroulait en plein Paris, le joueur peut choisir cette Astuce et l'associer à "Dans Notre-Dame de Paris". L'ayant utilisé, il la défausse pour une nouvelle Astuce, qu'il choisit au début de la partie suivante. Par exemple, l'Astuce "Tour de Force" qui lui permet de décrire une capacité stupéfiante de son personnage. Au début de la troisième partie, qui démarre à Alger, le personnage choisit de reprendre "Un Endroit Particulier", mais associé cette fois-ci à "Un Oasis Verdoyant".

La campagne et les scénarios proposés vont orienter cette évolution des personnages. Certains conserveront leurs Prouesses et leurs Astuces le temps de quelques parties, s'ils ne jugent pas opportun de les utiliser. D'autres joueurs en changeront constamment. Mais si cela amènera une évolution des personnages, en aucun cas le "niveau" des personnages ne sera différent.

Noms et Questions

Dans les Orphelins du RadX, les personnages sont notamment caractérisés par Ce qui mérite d'être nommé. Des éléments de l'univers de jeu rattachés à leurs personnages, sur lesquels ils ont la main et qui définissent leurs personnages : objets, alliés, ennemis, lieux ...

[caption id="attachment_2446" align="aligncenter" width="625"] Qui est cet étrange Comte Vecna ?[/caption]

Cette liste sera amenée à évoluer au fur et à mesure des parties, de nouveaux Noms venant s'y ajouter, et d'autres disparaissant parfois, au bon vouloir des joueurs. Il faut savoir perdre gros pour mieux apprécier la remontée qui s'en suit et le succès final, parfois.

Cet élément d'évolution est totalement entre les mains des joueurs, et leur permettra de donner corps à leurs personnages.

Oui, depuis plusieurs sessions mon personnage courrait après le Foulard de Médine, un assassin insaisissable. Quand je l'ai enfin confronté, et que j'ai découvert qui se cachait derrière le masque, j'ai choisi que cette histoire se terminait. En retirant le Foulard de Médine de ma liste de Noms, je fais évoluer mon personnage et ses aspirations. Et j'informe au passage les autres joueurs de mes attentes.

Chaque personnage va également transporter avec lui des Trames. Il s'agira de Gros Titres, de Conspirations, de Leçons laissées sans réponse, et dont le joueur souhaite découvrir la réponse dans une future partie.

En campagne, chaque joueur pourra, à la création de son personnage, créer une Trame de Conspiration, une question sans réponse, pour l'instant :

  • Qui dirige le Concile de Fer ?
  • Pourquoi l'Île de Man a-t-elle fait sécession ?
  • Que représente cette idole ?

Ces Trames seront toujours disponibles autour de la table, au milieu d'autres Trames générées lors de la partie, et pourront être Réincorporées lors de la conclusion d'une partie. Elles indiquent aux autres joueurs ce qui vous intéressent, vous guident. Une fois résolues, elles disparaîtront, laissant la place à d'autres Trames.

Et à la fin de chaque partie, vous pourrez conserver une Trame non réincorporée, pour la reproposer lors d'une partie future. Et peut-être y répondre.

Là encore, il ne s'agit pas de donner plus de pouvoirs aux personnages, mais de les faire évoluer, s'intéresser à autre choses, clore des chapitres de leur histoire et en débuter d'autres.

Une progression par l'histoire et les règles

Il est possible de faire progresser le niveau des protagonistes en leur proposant des enjeux plus élevés. Sauver la patrie plutôt que de juste sauver leur peau, par exemple. Leur faire affronter un bataillon de Hussards Impériaux plutôt que le gros chien du quartier. Mécaniquement, l'affrontement se gèrera de la même manière, le jeu ne proposant pas d'échelle de difficulté. Mais narrativement, les enjeux des scènes ne seront vraiment pas les mêmes, et c'est un bon moyen de faire ressentir une montée en puissance aux joueurs.

[caption id="attachment_2448" align="aligncenter" width="736"] Faire son retour dans la capitale[/caption]

De même, il est possible de jouer avec la maîtrise des pouvoirs du RadX. Je le mentionnai déjà dans l'article sur le RadX, mais la Réserve de RadX est une variable d'ajustement qui permet de plus ou moins inclure les pouvoirs dans une partie. Au début d'une campagne, les personnages peuvent ne pas avoir des pouvoirs étendus, et la réserve être chiche (3 à 4 doses par personnages). Au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire, la Réserve peu grossir, montrant ainsi comment les personnages maîtrisent de mieux en mieux leurs pouvoirs, et les utilisent plus. Il est même possible de s'abstenir de la Réserve pour des parties où les pouvoirs sont sans limites ! Ou où les pouvoirs sont absents ...

Il s'agit là aussi d'un artifice de progression, puisque l'accès aux pouvoirs ne changent rien à la résolution des scènes, si ce n'est la façon de raconter l'action des personnages. Mais il peut s'agir d'une façon de présenter la progression des personnages. Surtout si les joueurs cherchent à beaucoup utiliser leurs pouvoirs !

Conclusion

Dans un jeu sans valeur chiffrée, où les jets ne sont pas contre une difficulté ou un seuil, mais servent à indiquer le contenu d'une scène, il est difficile de parler d'Amélioration de personnage. Les Orphelins du RadX n'ont pas de niveau, et un personnage créé "from scratch" aura le même pouvoir sur la partie qu'un vétéran de la campagne.

On est proche ici du format sériel des séries TV ou des comic books. Les personnages évoluent, mais ne sont pas forcément plus puissants à l'épisode 10 qu'au premier épisode. Et un nouvel arrivant, au début d'une nouvelle saison ou d'un nouvel arc, dispose d'autant de pouvoir. Il est même possible d'exclure des personnages un temps, pour en faire vivre d'autres, via des spin-offs par exemple. Avant de retrouver les personnages originaux.

Cela change des JDR classique, de la course à l'XP et au changement de niveau. C'est un gros changement que propose le jeu, comme son original avant lui. Swords Without Master a pour but de raconter des histoires de personnages hors du commun dans la veine des nouvelles de Sword & Sorcery. Les personnages évoluent sans forcément être plus fort, et leurs histoires ne sont pas forcément chronologiques.

Pour Les Orphelins du RadX, je veux raconter le même genre d'histoire : des Feuilletons indépendants, qui formeront une Chronique une fois rattachés. Avec des personnages qui évoluent, changent, mais sans montée en puissance. Juste des histoires et des enjeux différents.

Et vous ? Vous connaissez d'autres jeux qui font évoluer les personnages sans les améliorer ? Qui proposent d'autres mécanismes ? Vous êtes partant pour essayer ou totalement opposés ?


Tags

Contact