Lors du tout récent Colloque de Bob le Rôliste, j'ai pu mettre sur la table les Enfants du V.A.G.I.N. et tester le jeu.

[caption id="attachment_2148" align="aligncenter" width="398"] Illustration par Didier Graffet[/caption]

Une petite présentation

Les joueurs arrivant chacun leur tour, j'ai effectué plusieurs présentations de l'univers dans lequel on allait jouer. Je dois encore formaliser ça, mais les points principaux sont les suivants :

  • Un univers uchronique à l'ambiance Diesel-Punk
  • Une époque de guerre froide, d'espionnage et de diplomatie, entre l'Empire de France et la Couronne Britannique
  • Des reliquats d'une guerre mondiale sur plusieurs décennies
  • Des programmes de super-agents au service des gouvernements
  • La disparition des femmes membres du V.A.G.I.N.

Certains joueurs m'ont mentionné des œuvres qui leur venaient à l'esprit suite à cette description. Des œuvres que je vais essayer de découvrir ou redécouvrir : La Cité des Enfants Perdus, Ceux qui Sauront (Pierre Bordage), Bohème (Mathieu Gaborit).

Ensuite est venu le moment de présenter la proposition du jeu : jouer des enfants abandonnés, débrouillards, et ayant à leur disposition des pouvoirs extraordinaires. Tout en précisant que ces pouvoirs sont à usage limité, et qu'il faudra les utiliser à bon escient. Pour finir, j'ai précisé que de nombreuses factions souhaitaient mettre la main sur eux, pour diverses raisons.

[caption id="attachment_2147" align="aligncenter" width="384"] La rue des Olivettes, les pieds dans l'eau[/caption]

Les Quatre de la rue des Olivettes

Nous avons ensuite construit les personnages ensemble. Pas de pré-tirés, parce que je souhaitais également voir la création des personnages lors du playtest. En raison de l'heure et du timing de la convention, j'ai réduit la construction des personnages.

Les Astuces et les Prouesses n'ont donc pas été intégrées dans le jeu. Cela a permis de se concentrer sur autre chose, mais au final, certains joueurs m'ont fait remarquer qu'ils manquaient de contrôle sur la partie, et que ces éléments auraient été intéressants pour ajouter cette sensation. J'y penserai !

Plusieurs joueurs ont exploité les tables aléatoires que j'avais préparé, pour déterminer leurs Pouvoirs, l'identité de leur Mère, un Objet en leur possession. Ces tables ont bien fonctionné. Notamment pour les pouvoirs, qui sont couplés à un Ton comme je l'indiquais dans un article précédent. Et il est parfois difficile, sans avoir jouer, de trouver le Ton juste.

Au niveau des personnages, j'avais :

  • George La Teigne, dont le pouvoir est de Régénérer de graves blessures (Ton Douloureux).
  • Ismaël Nez-en-l'air, dont le pouvoir est de Ne plus avoir à respirer (Ton Étouffé).
  • Gwenaël Mazout, dont le pouvoir est de Disparaître des regards (Ton Fantomatique)
  • Svetlana, dont le pouvoir est d'Avoir la force d'un taureau (Ton Brutal)

Le Carnaval de Nantes

Le scénario prenait lieu à Nantes, en pleine préparation du Carnaval, alors que les Ingénieurs des Chantiers s'apprêtaient à révéler au public leur nouvelle création. Fouinant autour des chantiers, les Enfants découvrirent un nouveau type d'aéronef, une sorte de zeppelin muni de pinces. George, l'esprit ailleurs, passa cependant à côté d'une découverte primordiale : ce Zeppelin était doté d'une sorte de moteur vivant.

À l'extérieur, Gwenaël et Svetlana purent voir arriver le terrible Émile Tête-d'Acier. Un des premiers membres de l'A.G.I.N., réputé pour sa violence sans limites et son appétit sanguinaire. Aux commandes d'un véhicule blindé, celui-ci pénétra dans la zone sécurisée des Chantiers, mais quelqu'un à bord laissa tomber un carnet au contenu crypté.

Au niveau du jeu, cette partie du scénario a permis de faire jouer des phases plutôt simples (Enfants et Découverte), mais demandant aux joueurs de participer à la construction de l'univers et de l'histoire. Cela peut-être bloquant pour certains joueurs, et il peut être judicieux de tâter le terrain en demandant aux joueurs qui se sent le plus à même d'improviser.

Retour aux Olivettes

Les Enfants découvrent alors que des Hussards Impériaux patrouillent la ville, à la recherche de potentiels fauteurs de trouble / terroristes : eux ! Et alors qu'ils approchent de leur planque Rue des Olivettes, ils découvrent un quartier vidé de sa population, et cerné par l'élite de l'armée Impériale.

Grâce en partie à leurs pouvoirs, les Enfants arrivent à éviter la patrouille et retrouvent leur planque. George s'est caché dans une botte de foin, Gwenaël a fait diversion en se baladant ni vu, ni connu, et Ismaël s'est immergé dans une citerne, retenant sa respiration de longues minutes.

La Phase de Dissimulation n'a pas été aussi intéressante que je le souhaitais. Le plateau de Dissimulation était visiblement trop grand, les joueurs pouvant aisément viser la case qu'ils souhaitaient. Ils n'ont pas souvent pris de risques (lançant un unique dé) et la phase s'est conclue assez rapidement, la menace n'étant pas forcément au niveau non plus.

Un des joueurs m'a signalé avoir apprécié l'utilisation des dés et du plateau pour simuler la tension de cette phase, ce qui est une réussite. Il va sans doute falloir retravailler le plateau.

La suite des événements allait être plus calme. De retour dans les combles d'une maison de la rue des Olivettes, les quatre Enfants se reposent de leurs efforts. Svetlana décide de faire appel à une vieille connaissance de sa mère, Paulette, qui serait selon elle capable de décrypter le carnet. Pendant ce temps-là, les autres préparent un festin accompagné de quelques gouttes de Chouchen !

Chez Paulette, Svetlana découvre une vieille femme agréable, qui met à sa disposition un étrange appareil (mélange de scanner, rétro-projecteur, orgue de barbarie et machine énigma). Elle en ressort avec les feuillets du carnet traduits, qu'elle empresse de ramener aux autres. La soirée d'étude autour de la bouteille de Chouchen leur permet de découvrir que le carnet appartient à un dénommé Gérard Talbot, un bio-mécanicien à la réputation sulfureuse, condamné il y a quelques années pour avoir pratiqué des expériences sur des prisonniers.

Les pages du carnet leur apprennent ce qu'ils auraient pu savoir plus tôt, n'eut été la négligence de George : les Chantiers préparent des aéronefs dotés de moteurs vivants, capables de piloter en autonomie et alimentés en RadX. Par contre, George, trop pressé, rate à nouveau une information cruciale : il s'agit de bombardiers !

En dépliant un journal ayant servi à emballer des vivres achetés le jour-même, les Enfants découvrent leurs visages. On les recherche. Ou plutôt, l'Amiral Buffrois, le chef de la défense atlantique impériale, a lancé un avis de recherche à leur encontre. L'article leur demande même de se rendre.

[caption id="attachment_2152" align="aligncenter" width="386"] Mon inspiration pour l'Amiral[/caption]

Le château des Ducs de Bretagne

Le lendemain, les Enfants se retrouvent devant le Château des Ducs de Bretagne, où se trouve l'Amiral. Vêtus de masques volés à des fêtards inconscients après une nuit de débauche, encore légèrement groggy par l'abus de Chouchen, ils se dirigent vers le Château, où de nombreux serviteurs circulent. Dont d'autres enfants, auxquels ils se mêlent.

Après avoir vêtu l'uniforme des serviteurs, les quatre Enfants arrivent à se faufiler dans le bureau de l'Amiral, un homme énorme et difforme, relié à d'étranges câbles et tuyaux et ne quittant pas son bureau. En pleine discussion avec d'autres gradés, il ne prête pas attention aux Enfants. Gwenaël utilise son pouvoir pour s'approcher, mais n'arrive pas à saisir ce qui est dit. Quand tout à coup son pouvoir l'abandonne !

Les gradés se lèvent, surpris d'une telle intrusion (Gwenaël est apparu au milieu de nulle part) et au courant des capacités extraordinaires des Enfants, les attaquent. Svetlana fait usage de sa force pour briser le bras d'un des hommes, alors que George, se prend une décharge de plomb, qu'il recrache aussitôt de ses plaies. Cela dégoûte son opposant, qui lâche son arme.

Après quelques instants de chaos, l'Amiral sort de son silence et intime à tout le monde de se taire et de se calmer. Ce qui fonctionne.

Après quelques discussions, les Enfants découvrent que l'Amiral avait eu vent de leur présence en ville, et souhaitait les utiliser pour une mission d'espionnage vers les Chantiers. Ceux-ci sont hors de sa juridiction, et il n'apprécie pas qu'Émile Tête-d'acier empiète dans son jardin. Les informations glanées par les Enfants grâce au carnet de Talbot sont exactement ce qu'il cherchait, et il les remercie pour cela. Il leur offre au passage le nom d'une personne capable de les renseigner sur le destin de leurs mères. Ainsi qu'un sauf-conduit pour sortir de la région.

Le combat dans le bureau de l'Amiral a été plutôt violent. Et les joueurs ont pu faire usage de leurs pouvoirs à pleine puissance, déclenchant au passage quelques effets de bord. Il s'agissait de la première (et unique) Phase de Péril de la partie, et les joueurs ont été un peu désarçonnés par celle-ci. La conclusion, qui s'est avérée être également la conclusion de l'histoire, n'a pas été forcément à la hauteur. C'était plus un Deus Ex Machina qu'autre chose, qui permettait de fermer certains tiroirs et de lancer l'épilogue.

Le Caire, ville neutre

Pour l'épilogue, j'ai proposé aux joueurs de vivre leur fuite de Nantes. Leur voyage vers l'Amérique s'est fait dérouter vers l'Égypte, et plus précisément Le Caire, ville neutre dans le conflit franco-britannique. Après un passage vers les Pyramides (et d'étranges hiéroglyphes ayant rapport à leur histoire), ils découvrirent un atelier caché, où d'autres Zeppelins Bombardiers à moteur vivant étaient en préparation. Ils réussirent à en voler un, mais des passagers clandestins, un anglais et un français membres d'une étrange faction nommée Fusion, lâchèrent la bombe embarquée sur Le Caire. Et c'est ainsi que se termina l'histoire ...

Et donc, ce test ?

Concluant !

La partie a bien tournée, et les explications ont été plutôt bien comprises. Je dois encore régler des choses (Plateau de Dissimulation, Réserve de RadX), bien sûr, mais la transmission a été réussie dans l'ensemble.

L'histoire manquait peut-être un peu de piquant, d'enjeu. Certains des aspects du jeu sont bien ressortis, d'autres moins. Les personnages créés n'ont pas toujours pu briller (pouvoir pas trop utile aux situations proposées), et il peut être difficile de voir quelles sont les capacités de son personnage en dehors de son pouvoir.

Je remercie mes 4 joueurs et joueuse d'avoir testé un jeu au nom qui peut déranger, j'en convient. D'autres playtests sont prévus, et l'écriture avance tranquillement. Leurs retours ont été intéressants et ont soulevé des points intéressants. Notamment : et si on changeait les tons principaux ? Espiègle deviendrait Insouciant, Responsable deviendrait Réfléchi.

À réfléchir, en effet.


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