Ce week-end, c'était la Convention Éclipse à Rennes. 15e du Nom. Comme annoncé précédemment, j'y étais ! Et cette année, c'était pour passer du côté des meneurs.
Les Enfants en retard
J'ai failli rater le créneau de l'après-midi ... parce que je me suis mal renseigné sur l'horaire. Et oui, j'avais compris que la bourse aux parties démarrait à 13h, alors que c'était à 12h. Et vu que je suis arrivé à 12h40 sur les lieux, je n'ai pu que constater la fin de celle-ci, sans pouvoir pitcher Les Enfants du V.A.G.I.N. (grosse déception). Heureusement, il restait des joueurs à la fin de la bourse, et j'ai pu présenter le jeu à un auditoire restreint, et accrocher deux joueurs pour la partie !
Deux joueurs, et donc deux personnages. Alice la Chipie avait pour pouvoir de créer des mirages basés sur la flore (Ton : Floral). Jean avait le pouvoir du passe-murailles (Ton : Évanescent). Le scénario a débuté à Marseille, alors que les Hussards Impériaux commencent à débarquer en ville. Les deux enfants embarquent sur un bateau direction le Caire. Jean s'engage comme mousse, Alice se cache parmi des caisses de fauves. Le voyage est agrémenté d'une visite de trois hommes sur le bateau, qui s'attaquent à nos deux héros qui dormaient sur le pont. Ils arrivent à alerter les autres marins malgré l'usage d'une boule à silence, et les trois pirates fuient.
[caption id="attachment_2169" align="aligncenter" width="257"] Le marin[/caption]
Arrivés au Caire, Jean et Alice découvrent une ville avec une forte activité militaire. Partagée par les anglais et les français, le Caire doit bientôt accueillir les célébrations de l'armistice (signée ici-même). Et chaque camp craint l'intervention de factions désireuses de déclencher une nouvelle guerre. Le cirque Barnum est présent en ville, et après être passés par la Fabuleuse Caverne du Magnifique Hassim (un ami de la mère de Jean), les deux enfants prennent la direction du cirque. Celui-ci avait accueilli les femmes de l'A.G.I.N. avant qu'elles n'intègrent officiellement l'agence, et peut-être des informations sur leurs mères s'y trouvent.
Alice et Jean y rencontrent Marthe, une femme adepte des jeux de force. Une ancienne amie de leurs mères. Ils apprennent que Carmen Aux-Tempêtes, une autre femme de l'A.G.I.N., est passée il y a peu. Elle se trouve dans les ruines d'Alexandrie. Un heureux hasard (n'est-ce pas ?) offre la possibilité aux deux enfants de participer à un rallye mécanique Le Caire-Alger qui passe par Alexandrie, justement. Une équipe a besoin de main d’œuvre, et le goût de Jean pour la mécanique les embarque dans cette aventure.
À Alexandrie, le rallye fait escale. Et Alice provoque un gigantesque mirage en faisant apparaître un chêne séculaire. Une tempête de sable bloque le rallye, et Carmen rejoint Alice au pied de l'arbre. Elle aussi est capable d'attirer l'attention. Mais Carmen n'est pas hostile. Elle raconte ce qu'il s'est passée pour que les femmes du V.A.G.I.N. disparaissent : une embuscade de membres du Ier A.G.I.N., soucieux de conserver leur contrôle de l'A.G.I.N.. Des menaces sur leurs familles ont contraint ces femmes à disparaître de la circulation. Aux dernières nouvelles, leurs mères se trouveraient à Alger. Destination finale du rallye.
À Alger, une fête attend tous les participants au rallye. Mais la ville est sous le coup d'une loi martiale. Des traîtres à l'Empire s'y trouveraient. Quatre grands dirigeables des Hussards Impériaux flottent au-dessus de la ville. Jean n'hésitent pourtant pas une seconde à pénétrer par effraction dans le QG des Hussards. Il y déniche des informations et des dossiers sur leurs mères. Mais il a été suivi. Par Emma Cunningham. Qui a vu ses pouvoirs et deviné son identité. Elle lui propose un marché : faire s'évader d'une prison secrète un ami à elle, en échange de quoi elle activera ses réseaux pour les aider. Sinon, elle les dénoncera.
Jean aide Alice à pénétrer dans la prison grâce à son pouvoir. Ils s'attaquent au garde, prennent sa clé, et réussissent à s'échapper avec l'ami d'Emma. Ensembles, pourchassés par les Hussards, ils arrivent tous les quatre à fuir Alger à bord d'un taxi-ballon. Emma les accueille sur son bateau, qui quitte les environs de la ville. Elle fait partie de la Fusion, une association visant à rapprocher les peuples français et anglais en faisant tomber leurs gouvernements.
Au niveau du bilan, la partie s'est bien déroulée. J'ai surtout enchaîné les phases de Découverte et des Enfants. Une seule phase de Dissimulation, et une seule phase de Péril. Parce que l'histoire n'en réclamait pas d'autres, et que la phase des Enfants est assez ouverte pour permettre pleins de chose.
À deux joueurs, la phase de Dissimulation manque un peu de tension (et elle a été vite raccourcie suite à un dé hors plateau). Il faudra la tester à nouveau. Est-elle à conserver ? Ne peut-elle pas être une révision de la phase de Péril ?
La création des personnages, complète, a été un succès. Les tables aléatoires sont nécessaires pour orienter les joueurs, il faudrait presque augmenter la taille de certaines, d'ailleurs. J'en publierai certaines bientôt.
Je pense que les Styles et les Artifices de Swords Without Master doivent faire leur apparition, car ils permettraient d'orienter le scénario et l'histoire. Les joueurs étaient un peu perdus par les possibilités offertes à certains moments.
Le côté Diesel-Punk du jeu a également été laissé un peu de côté, hormis pour décrire le rallye (et ce fut rapide). Mais ce n'est pas un des éléments primordiaux du jeu, donc cela ne me gêne pas plus que ça. Il n'a pas à être au centre de toutes les parties.
Rencontres & Découvertes
Après cette première partie et un petit débrief avec les joueurs, direction le hall principal pour flâner un peu. J'ai récupéré un 3:16 Carnage dans les étoiles que j'avais revendu il y a quelques années. J'avais pas compris le jeu alors, je l'ai relu en PDF VO depuis, et cette VF me permettra peut-être de le mettre sur une table ?
J'ai également craqué pour Vade+Mecum de Romaric Briand. Un jeu de rôle dont toutes les influences me parlent : 24H Chrono, Parasite Eve, Metal Gear Solid, X-Files, Die Hard. Lecture commencée et retour prévu sur le blog. Avec peut-être une partie de lancée sur Nantes.
J'ai également pu discuter avec quelques membres des Courants Alternatifs. Ça permet de mettre un visage sur des pseudos, mais je n'ai pas pu trop m'attarder. Il me fallait récupérer les clés de ma chambre pour la nuit.
Avant la partie du soir, j'ai également pu croiser brièvement Acritarche. Histoire de le remercier de son retour sur le Chevalier Creux. Entre autres choses.
Des Tambours dans la Jungle
Pour la partie du soir, j'ai proposé du Swords Without Master, avec mon module Dans l'Enfer de Jade. J'ai récupéré 4 intéressés, dont 3 Nantais ! Sylvain qui avait déjà participé au début de ma campagne de Dungeon World. Ainsi que Globo, que j'avais déjà pu croiser de nombreuses fois. Les personnages choisis étaient les suivants :
L'aventure commence par des tambours dans la jungle. Et un Zug envoûté, croyant entendre la foule d'un match de Blood Bowl, qui fonce droit à travers la jungle. Des hommes-singes tiennent un cérémonie dans une clairière, tapant en rythme sur des troncs évidés. Une fosse remplie de cadavres se trouve au centre de la clairière.
Les cadavres de la fosse commencent à s'animer alors qu'un prisonnier des hommes-singes s'agite. Une grosse scène de Péril plus tard, qui verra Zug enfoncer un tronc dans le torse d'un golem d'os géant et Alice pleurer après avoir massacré ses opposants, les Aventuriers se reposent. Les hommes-singes cherchaient à contenir un rituel initié par l'homme (mort suite à une charge de Jack). Mais ils ont abandonné les lieux devant l'horreur du rituel.
Dans la jungle, des singes verts se moquent des 5 aventuriers (avec Bernadette). Mais, à l'approche d'une ziggourat, ils fuient vers celle-ci. Quelqu'un ou quelque chose approche. Le groupe part se réfugier dans le bâtiment, et suit Alice, qui les mène à grotte souterraine remplie de chauve-souris.
Crocs & Écailles, les deux meilleurs assassins de l'Empereur Vert, les y retrouvent. Un nouveau combat sanglant et violent s'enchaîne. Zug a une nouvelle fois le dernier mot, effectuant sa "spéciale" pour terrasser Écailles, après que Bernadette ait eu raison de Crocs. Poisons, Bolas étrangleurs, force surhumaine : ces deux-là ont bien failli avoir raison du groupe. Et une étrange ombre semble les surveiller.
[caption id="attachment_2173" align="aligncenter" width="526"] On était pas loin de ça[/caption]
Le groupe suit une rivière souterraine pour débarquer dans une cité en ruines. Moment solitaire pour chacun d'entre eux qui essaient de recoller les morceaux de son passé. Et ensemble, ils décident de ne pas fuir et d'affronter l'Empereur Vert. Pour cela, ils prennent contact avec Rakshasa, leader des rebelles, qui s'avère être ... une chauve-souris humanoïde. Et le précédent assassin de l'Empereur Vert, avant qu'il ne prenne ce titre.
Le final est l'occasion d'une bataille rangée dans la citadelle d'été de l'Empereur Vert, ou ses hommes tiennent une embuscade. Un combat violent lors duquel Shandira nourrit la soif de sang de Scarlet, Zug fuit avant de revenir terrasser d'un coup de boule un soldat de terre cuite, Alice hallucine et abat des ennemis imaginaires, et enfin Jack découvre que Bernadette est en fait la Dame Sylvestre, qui s'occupe de terrasser l'Empereur Vert.
Une partie étrange. De part le mix des personnages. La présence de Jack amenant souvent de l'humour, et Zug étant joué à la perfection comme un ancien joueur de Blood Bowl nostalgique et légèrement timbré. Merci Globo pour la performance !
J'ai un peu raté le coche sur la Sauvagerie, style choisi pour jouer le premier épisode de la trilogie présentée dans le module. Un peu de ma faute, ayant mal expliqué la finalité des Motifs. Et également en ayant complété le premier Motif sans forcément relevé de Sauvagerie. Il va falloir travailler cette transmission des informations.
Reste que la partie n'a pas eu de temps mort, qu'il y a eu des scènes d'anthologie, et que tout le monde a apprécié le moment.
Conclusion
J'aurai aimé rester plus longtemps. Pour discuter avec des gens. En rencontrer d'autres. Pour être joueur sur un créneau. Pour pitcher les Enfants du V.A.G.I.N. a un amphithéâtre complet. Pour tester Sombre. Pour ne pas être en train de regarder l'heure.
Reste que j'ai pu glaner des retours très intéressants sur les jeux proposés, qui je l'espère amélioreront les prochaines sorties.
L'année prochaine ? On essaierai d'y retourner !