Je reprends à  nouveau le format de présentation de CasusNO pour ce retour de lecture d'un JDR.

Quoi que c'est ?

Il s'agit de Swords without Master, un JDR narratif (un de plus !) pour un Maître de jeu et quelques joueurs, par Epidiah Ravachol et traduit via la Caravelle. De quoi jouer des histoires de Sword & Sorcery (bonjour Conan !)

J'en ai entendu parler où pour la première fois ?

Ici et là , en fait. J'avais tenté la lecture il y a plusieurs mois, et j'avais lâché le tout rapidement. Je n'avais rien compris. Mais j'en ai récemment à  nouveau entendu parler, et je me suis dit qu'il fallait retenter le coup.

Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Impulsif. C'est gratuit sur le site de 500 NDG, c'est beau et agréable à  lire.

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Je pensais y trouver quoi

Un jeu un peu trop indé et perché pour moi. Mes souvenirs de lecture n'étaient pas en sa faveur. Une histoire de tonalités qui m'avait perdu en chemin. Mais visiblement un jeu important au niveau du game design.

J'ai trouvé quoi ?

Une lecture inspirante et enthousiasmante. Un jeu que je veux jouer et faire jouer. Pleins d'idées géniales.

L'histoire des tons, qui m'avait visiblement rebuté en première lecture, est en fait super bien pensée. En gros, on trouve deux tons principaux dans les histoires de Sword & Sorcery : Jovial (chaud, bruyant, exhubérant) et Lugubre (froid, silencieux, terne). Chaque scène dispose d'un de ces deux tons, décidé sur un lancer de dé. Un jet très simple : deux dés à  six faces différents, un pour chaque ton, et le plus haut définit le ton global.

Là  où cette idée prend son envol, c'est quand vient le tour des personnages. Car il peut arriver que ceux-ci lancent également les dés. Et définissent pour eux-même un ton, identique à  celui de la scène, ou en contradiction. Et cela permet d'amener des façons de jouer intéressantes. Le guerrier taciturne qui marche calmement au sein d'une bagarre de taverne (imaginez un joli ralenti) pour aller planter son ennemi d'un coup de dague rapide et discret. Le ton d'une scène peut également changer, sur un double. Et c'est aux joueurs et au meneur de gérer l'ambiance.

L'autre grande idée est la Réincorporation. En gros, tout au long de la partie, des Trames vont être créées. Fragments d'action, Mystères, Morales, Motifs ... Il s'agit d'éléments qui ont vu le jour pendant la partie, et qui ont eu une résonance lors de celle-ci. À la fin de la partie, chaque joueur va en réincorporer une, pour se l'approprier et conclure l'histoire active de son personnage avec. Cela permet de faire un retour sur un élément passé, de boucler la boucle. C'est tout bête, mais c'est super bien amené, et facile à  intégrer à  d'autres jeux, pour du one-shot. De quoi ajouter une conclusion concluante.

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Il y a bien d'autres choses intéressantes à  dire sur Swords without Master. La création des personnages, par exemple, demande d'utiliser un simulacre. Il s'agit en fait d'une œuvre d'art (illustration, photo, sculpture, chanson, poème ...) qui servira de base pour le personnage.

Le jeu est également très structuré. La prise de parole est liée à  la prise des dés et à  leur lancer. On ne peut pas dire ce que l'on veut, quand on le veut. Et prendre / lancer les dés implique toujours quelque chose d'important dans l'histoire. Par exemple, lors des Phases de Péril (en gros, les combats), les joueurs ne peuvent que se replier ou esquiver pendant que le Meneur les agresse. Les dés sont alors au milieu de la table. Mais si un joueur veut agir, il les prend, et c'est alors lui qui détient les rennes de la narration, avant de les rendre à  nouveau.

Terminons avec la traduction française. Elle est très bien faite. La présentation est claire, c'est bien lisible et une version illustrée du déroulement des phases est également disponible. La traduction des tons n'a pas dû être facile (et j'ai lu d'autres propositions ailleurs), mais il s'agit à  mon goût d'un bon choix. En jeux, proposer les déclinaisons et possibilités de chaque ton sur une carte (ou sur la feuille de personnage) ne sera pas trop difficile.

Vais-je m'en servir ?

OUI ! Un grand OUI !

J'ai envie de jouer à  ce jeu, des deux côtés de l'écran. Je vais voir à  le proposer sur Nantes bientôt, et il a intégré mon top 3 pour un test aux Utopiales (avec Death of Legends et One Last Job).


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