Premières incursions à la Tour d'Argent
Warhammer Quest est, en quelque sorte, le jeu par lequel j'ai découvert le JDR. Je me rappelle de parties épiques, avec un Maître du Donjon, où nous avions parcouru des donjons immenses, affrontés toutes sortes de monstres, et bien sûr survécu aux mortels événements citadins (le Duel, si tu me lis ...). Aussi, la sortie d'une nouvelle édition ne pouvait-elle pas me laisser de marbre.
Warhammer Quest - Silver Tower
Le Vieux Monde de Warhammer n'est plus, remplacé par l'Age de Sigmar. Un univers de High Fantasy, moins générique, plus typé. Et c'est dans cet univers qu'existe la Silver Tower.
Des héros de toutes sortes, pas forcément bons, se retrouvent attirés par la Silver Tower, un labyrinthe de Tzeentch dirigé par le Gaunt Summoner. Ces héros ont leurs propres désirs, buts, objectifs, et vont collaborer pour survivre dans ce labyrinthe, et recueillir les fragments d'une amulette qui leur permettra de confronter le Gaunt Summoner.
Un pitch bateau, assez fourre-tout, mais qui colle très bien au jeu. On a le droit à des adversaires très typés (horreurs de Tzeentch, Minotaure-Mage, Hommes-bêtes oiseaux, Cultistes de Tzeentch, ...), les tuiles sortent de l'ordinaire donjon pour nous plonger dans un labyrinthe fantasmagorique, et la constitution du groupe de héros (et sa motivation) est facile à mettre en scène.
Au niveau du jeu, on oublie l'ancien système (ouf !) et on part sur un système plus light, dans la lignée de Age of Sigmar et Deathwatch Overkill. Ce n'est pas un mal, et le matériel est bien foutu : dés de couleur, cartes de compétences / objets magiques, de lieux, et cartes de profils pour les héros (au nombre de 6 dans la boîte).
On garde quand même la génération aléatoire du donjon (et c'est tant mieux), et le jeu ne propose pas de MJ. Une excellente initiative. Par contre, pas de retour en ville ou de montée de niveaux. Vu comment la première était une fausse bonne idée (les événements citadins, tels quels, c'est vraiment mauvais), ce n'est pas trop grave. Pour la montée en niveaux, on dispose de compétences glanées dans le donjon à la place. C'est intéressant, mais il manque une progression propre à chaque héros.
Au niveau des figurines, ça envoie du lourd, c'est varié, et les héros qui semblaient pas top en photo (les deux aelfs, le nain) semblent bien mieux une fois en main.
Pour finir ce premier aperçu, un point négatif déjà présent dans Deathwatch Overkill : la traduction. Ou plutôt, la non-traduction. Aucune créature n'est traduite (Horrors, Scuttlings, Gaunt Summoner, ...), mais ça, encore, ça peut se comprendre. Par contre, les attaques des héros et des monstres ne sont pas traduites (Pink Fire, Broadsword, Doomseeker Axe, ...) et c'est vraiment chiant. Surtout que je joue avec Hugo, 10 ans, et pas forcément le même bagage que moi en anglais. Et puis, là où c'est vraiment pourri, c'est que les pouvoirs des héros sont traduits. Et parfois, on y fait mention d'une arme, dans son nom français ! Qui n'est pas le même, bien sûr, que celui indiqué plus haut ! Bonjour la confusion !
Un peu plus bas, vous trouverez une solution à ce désagrément ...
Bon, après ce coup de gueule, il en est quoi du jeu ?
Premières parties
Les figurines montées, je n'ai pas attendu leur peinture pour attaquer le jeu. Je connais ma vitesse de peinture, ça avancera au rythme que ça avancera (les horreurs bleues sont terminées !).
Avec Hugo, 10 ans, nous nous attaquons donc à la Tour d'Argent. Un héros chacun, notre première partie voit le Darkoath Chieftain (le Barbare du Chaos) et la Mistweaver Saih (Sorcière Elfe des Brumes) découvrir ce labyrinthe. Chaque personnage est vraiment facile à prendre un main, tout est sur la carte.
Un tour de jeu se résume ainsi : on jette 4 dés (moins si on est blessé). Chaque dé permet d'obtenir une action. Certaines s'activent sur 1+ (se soigner, se déplacer, explorer, certaines attaques basiques), d'autres sur un résultat plus élevé. Ces dernières sont généralement plus puissantes. On réalise nos actions. Et fin de notre tour !
Pour les attaques, c'est extrêmement simple : chaque attaque possède une valeur pour toucher (2+, 3+, 4+, ...), une portée (Mêlée, Distance, Zone), et si on touche, la blessure est automatique (1 généralement, parfois D3 voire D6). Pas de tableaux croisés, d'histoire d'endurance ou d'armure. Simplification efficace !
On dispose aussi de quelques pouvoirs bien sentis : le barbare peut poursuivre son attaque quand il tue un adversaire, et se déplacer et attaquer pour une action. La sorcière peut faire se lever une brume qui annulera une partie des attaques ennemies. Chaque héros se joue ainsi différemment.
Au niveau coopératif, on dispose d'une réserve de dés de destin : 5 dés lancés au début du tour, à se partager. Quand on prend un dé, le dé restant le plus élevé devient bloqué et le joueur actif ne peut pas l'utiliser (le joueur suivant pourra le prendre). C'est bien foutu, et intéressant pour aider un compagnon dans le besoin. Même si parfois on a envie de lancer nos grosses attaques avec ces dés. Et puis, ces dés, en cas de double / triple, génère des événements inattendus : arrivée d'ennemis, soins, personnage mystérieux, ... Une très bonne idée.
Notre première partie a été un échec car nous sommes morts dans la pièce finale. Trop d'adversaires, plus de soins, échec. Mais c'était une excellente partie. Les cartes de lieux rajoutent un côté narration, ainsi que le livre de quêtes et ses paragraphes d'histoire (on doit parfois aller lire le paragraphe 14, comme dans les livres dont vous êtes le héros). Le côté narration est bien présent.
Une seconde partie, toujours sur le premier scénario (il y en a 9), nous a fait découvrir un nouveau personnage : exit la sorcière, bienvenue au nain ! Et nous avons triomphé ! Malgré l'arrivée inattendue de l'assassin skaven dans la pièce objectif. Alors que nous n'avions que 4 horreurs bleues face à nous ! Le barbare mis KO, mon nain a réussi à s'en sortir grâce à une bonne combinaison d'objets magiques. Puis, le barbare de retour, nous avons pu activer la fin du scénario. D'ailleurs, certaines pièces proposent des actions supplémentaires. Le mécanisme est bien foutu et intéressant à exploiter.
Troisième partie et nouveau scénario. Les deux héros ont eu une partie facile jusqu'au finish, qui a failli leur coûter cher, très cher. Surtout quand le nain s'est vu projeter dans les airs par une gravité inversée (merci l'événement inattendu !) en plein combat final.
Le jeu tourne donc très bien, et est générateur d'histoires. C'est ce que j'attendais, et si tout n'est pas parfait, reste que c'est une excellente mise à jour de l'ancêtre. Qui va rester au placard.
Héros en pagaille
Le jeu de base propose 6 héros. 4 cartes de héros supplémentaires sont présents dans le livre, sans les figurines (pack à acheter à part). Et dès sa sortie, le White Dwarf en proposait un supplémentaire (un héros de Nurgle), et il était possible d'obtenir la carte d'un sorcier de l'Empire en magasin. Enfin, une application mobile permet d'ajouter une trentaine de héros à la liste. De quoi varier les plaisirs et les sensations.
En vrac, vous y trouverez un nécromant, un prophète gris skaven, pleins de Stormcast, un chaman skink, des orques (pardon, des orruks), des aelfes, ... Bref, pleins de nouveaux héros. Et surtout, de quoi jouer avec des figurines de sa collection. Et des héros se créent sur les forums du jeu.
Geckos, mon projet d'éditeur de cartes, ne pouvait pas rester sans rien faire. Dès la sortie du jeu, j'avais dans l'idée de faire une carte pour avoir mes héros personnalisés, que ce soit avec des traductions complètes et pas foireusement faites à moitié, avec des héros de l'application en version papier, ou encore avec des héros fan-made.
Le template existe, et vous pouvez donc vous aussi vous en servir pour créer vos cartes de héros. A noter que cette version est en anglais. Une version française arrive sous peu, compatible avec le jeu. Et également une version full-française, avec les termes de jeu traduits.
Pour cela, il suffit de vous rendre sur le lien suivant : http://gulix.github.io/geckos, et de coller dans la zone template (step 1) le code du template (le lien juste au-dessus). Cliquez sur Set (step 2) pour mettre à jour le template. Puis cliquez sur Cards (step 3) pour accéder à la liste des cartes.
De là , ajoutez, retirez, modifiez. La partie de gauche inclut les champs d'édition du template, la partie de droite affiche la carte. Et le bouton to PNG vous permet de récupérer votre carte au format image PNG.
Pour conserver votre liste (et pour la partager ensuite), il vous suffit de cliquer sur le bouton Export. Le bouton Import vous permettra de retrouver votre liste (ou d'importer celle de quelqu'un d'autre). Il se peut que je propose bientôt quelques cartes.