Arrivée à Frostgrave
Frostgrave est un jeu que j'ai découvert il y a quelques mois, au gré de mes pérégrinations sur le web (et sans doute sur Warmania), et que j'ai suivi depuis. Pourquoi ? Parce qu'il m'attirait !
On est face à de l'escarmouche fantastique, avec des sorciers qui mènent des groupes d'aventuriers dans les ruines d'une cité ravagée par la magie il y a de ça des éons. Un système de campagne est intégré au jeu, avec progression en expérience, trésors, et des scénarios variés. Tout pour me plaire (et assez différent de Song of Blades & Heroes pour ne pas faire doublon).
Le jeu est passé en juin par un Nickstarter, une sorte de Kickstarter propre à l'éditeur. J'ai été un peu déçu par ce dernier, qui manquait d'interactions comme on peut en avoir sur le géant Kickstarter, avec les Updates et les Commentaires. Mais près de 40.000£ ont été récoltées, de quoi financer largement le jeu, et offrir des bonus aux participants.
Je suis parti avec un Level 3, pour avoir le livre en dur, mais aussi la grappe de soldats modulables. Et un couple de sorciers au passage (un mage et son apprenti). Au niveau des bonus débloqués, j'ai pu recueillir des figurines supplémentaires, des pions Trésors, et des Trésors évolués.
Mais surtout, j'ai reçu tout ça très vite (moins d'un moins après la clôture du financement), et que la qualité semble au rendez-vous. De ce côté-là , coup de chapeau à Northstar / Osprey, c'est vraiment agréable de voir tout ça arriver aussi vite, et surtout d'avoir des figurines qui semblent plus fines que les photos ne le présageaient.
Dans la bibliothèque de Frostgrave
Une fois le livre entre les mains, on peut constater que la qualité est au rendez-vous. Couverture rigide, illustrations abondantes et de qualité, nombreuses photographies, et mise en page très claire. C'est une réussite.
Les règles se parcourent très rapidement, et se comprennent également très rapidement. Il manque peut-être quelques tableaux récapitulatifs. Mais le découpage est bon, et on peut vite s'imaginer sur la table de jeu.
De petits encarts interviennent tout le long du livre pour agrémenter le background de leur touche. C'est agréable, évocateur, mais le background reste très léger (une page très aérée), permettant de facilement se le réapproprier. C'est une force, tout comme l'est l'abstraction des profils. Le livre ne propose que des profils "humains", mais il est très facile de jouer autre chose, les profils étant plus des archétypes (brigand, voleur, archer, guerrier, barbare, soldat, ...) qu'autre chose.
Quelques déceptions pointent cependant le bout de leur nez. Tout d'abord, le système de progression semble faire la part belle aux sorciers tueurs. Et seuls les sorciers et leurs apprentis progressent. Les soldats font juste bonne figure. Ensuite, les scénarios consistent tous en une chasse au trésor avec un événement spécial. Pas de contrôle de territoire, de guerre de mouvement, ... D'ailleurs, les conditions de victoire d'un scénario sont les mêmes à chaque fois : être le dernier sur la table, ou sortir plus de trésors que les adversaires. Dernier point fâcheux, en lien avec le premier : il n'y a rien pour lisser les différences entre bandes, et ceux qui dominent risquent de dominer encore plus. A voir en jeu, mais ça sera sans doute quelque chose à travailler.
Je vous renvoie aussi vers ma Review sur Goodreads.
Dans les rues de Frostgrave
Après avoir lu les règles, j'ai donc pu motiver trois autres compères pour découvrir le jeu. Après un survol des règles pour expliquer comment tout cela se joue, et comment on constitue sa bande, les sorts furent passés en revue. Un peu fastidieux, à 4, et chronophage. Une bonne idée pour une prochaine initiation : les listes de sorts pré-tirées.
J'ai décidé de partir avec les Glaces de Mörkis, déjà présentées dans ces pages. Un mage élémentaire, avec son apprentie, accompagnés d'un barbare, d'un chasseur de trésor, d'un fantassin et de trois brigands. Pas de tireur.
Face à moi, j'avais l'Illusioniste d'Ulrian, à base de mercenaires pour Warmachine, avec notamment 2 arbalétriers. Giom est parti sur de l'Invocateur, avec une bande à thème sauvage / peu vêtu, avec des archers et un ranger. Enfin, Stragen jouait lui un Nécromancien, accompagné de Brigands zombies et d'un Barbare étrange.
Les 12 trésors répartis sur la table, nous nous sommes lancés dans un scénario au hasard : Le Génie dans la Lampe. Et dès le premier trésor, le Génie apparut, face à l'Illusioniste qui n'avait aucun sort offensif (enfin, pas directement), et pas d'armes magiques. Coup de flip pour lui. Mais d'entrée de jeu, un Glow pour illuminer mon chasseur de trésor (et +3 pour le toucher) et un carreau bien placé éliminait un de mes atouts. De l'autre côté, l'Invocateur ne savait pas trop sur quel pied danser, et se plaça sur la colline, invoquant au passage un Démon. Le nécromancien avançait, relevant un Zombie, et lançant le sort Bone Dart (fléchette d'os). Avec un succès critique !
Au final, les camps du Nécromancien et de l'Invocateur se sont rentrés dans le lard. Avec plus de succès pour le Nécromancien. Le Ranger de l'invocateur a joué à la grenouille une bonne partie du temps, grâce au sort "Leap". Le Nécromancien a usé et abusé du Bone Dart. Avec plus ou moins de succès. De l'autre côté, le Génie a juste monopolisé un soldat de l'Illusionniste, ne parvenant pas à le blesser, ni à se faire blesser. Un ver géant est également apparu en tant que monstre errant. Un autre soldat de l'Illusionniste a été l'occuper.
De mon côté, j'ai passé deux sorts. Un Elemental shield de mon apprenti en début de partie, et le même apprenti a lancé une Destructive Sphere en dernière action. Sans effet. Mais j'ai souffert. Ratant deux invocations de Fog, du mage puis de l'apprentie, le mage est tombé sous un carreau d'arbalète. J'ai pu m'emparer de trois trésors, mais mon fantassin s'est fait contrôler par le "Mind control" de l'illusionniste. Résultat : 21 vs 21 contre un de mes thugs, les deux au tapis !
Notre avis à tous était que le jeu est fun, mais très chaotique. Et que certains sorts s'avèrent très efficaces (Mind Control, Glow, ...). Les tireurs sont également très importants, et encore plus avec des arbalètes. Le fait de pouvoir griller de la vie pour lancer un sort est une très bonne idée, et les sorciers ont principalement perdu de la vie ainsi (ou en ratant le lancement de leurs sorts). Heureusement qu'un 1 pur ne provoque pas d'échec critique au lancement. Mes 2 mages en ont fait un lors du même tour (échec du lancement du Fog, puni par la mort du mage).
Nous avons joué cinq tours, peinant à sortir des trésors. Même si plusieurs étaient en notre possession à la fin du jeu. Mais on a pu voir rapidement que l'écart entre les bandes peut vite devenir pénalisant (3 morts sur 4 blessures graves pour moi, le sorcier est sauf). A voir sur les parties suivantes.
Le bilan est bon, mais le côté progression qui peut vite devenir pénalisant donne un petit goût d'inachevé à l'ensemble. Des règles optionnelles non-officielles commencent à sortir à ce propos. Ce sera intéressant d'y jeter un oeil. Tout comme des scénarios autres que la chasse au trésor. Et pour ça, j'ai déjà mes idées.