Samedi dernier s'est déroulée la convention annuelle de JDR de Nantes, le Colloque de Bob. Cette année, le thème était Green Bob, écologie et éco-terrorrisme au programme, donc. La soirée a été une franche réussite, malgré deux fiascos ...
Tranchons & Balafrons
La première partie de la soirée était donc la partie estampillée Green Bob. Je suis parti sur du Tranchons & Traquons, comme il y a deux ans. D'ailleurs, j'ai ressorti deux pré-tirés de ce scénario (Kahhrag et Messire Albertino), combiné à quatre nouveaux aventuriers, plus impliqués dans le scénario.
L'univers était toujours celui des Terres Balafrées, et après avoir hésité avec la forêt des Licornescies, j'ai porté mon attention vers Mithril et la Mer de Sang. Une cité de Mithril occupée côté terre par une guerre contre les Orgueilleux, et une marée sanglante un peu trop importante pour être "naturelle" côté mer. Les aventuriers vont aller enquêter sur cette "pollution" marine.
Un peu de navigation, quelques rencontres musclées avec des créatures marines, une exploration les pieds dans l'eau, et un final costaud contre ceux qui profitent des événements. Le scénario est téléchargeable plus bas, pour les curieux, ainsi que les pré-tirés.
Concernant la partie, bah ça s'est très bien passé ! Merci à Tranchons & Traquons, déjà , parce que le système se présente très rapidement, les PJ sont faciles à définir, et à table ça tourne parfaitement. Quand on a trois heures pour l'explication de règles + partie, ça compte. Seul regret, le MJ (moi, donc) avait oublié le deck de cartes du Destin. Le PJ qui avait un talent qui les utilisaient a eu le droit en échange à quelques relances de jet.
Le scénario a bien suivi son cours, des rebondissements sympathiques ont eu lieu (des chutes, des échecs critiques, des réussites critiques, ...) et puis est arrivé le final. Un combat dans une zone étriquée contre du Corail mutant et un Grand corail ayant pris possession d'un corps. Après un combat âpre qui aurait pu coûter la vie à quelques-uns des aventuriers, descendus dangereusement bas en points de vie, le monstre était tué. Mais la sortie était bloquée, suite à un échec critique précédent. Il fallait sortir en pleine mer.
La prêtresse de Manawe décida de ralentir le courant, pour que chacun sorte tranquillement et grimpe sur la digue. Ce que tout le monde réussit. Mais le jet était un échec critique. Les aventuriers venaient de résoudre une des raisons de la pollution, et il restait juste à combler un trou dans la digue. Quand la prêtresse stoppa son pouvoir, le courant repris ses droits, plus fort que jamais, et fit s'ébouler la digue, juste aux pieds des héros. La pollution marine allait s'aggraver ...
Un fin de mission en forme de fiasco donc, le premier de la soirée, et une fin mémorable. Merci aux joueurs !
Vegas, Baby !
Pour la deuxième partie de soirée, en mode "table libre", j'ai rapidement proposé un Fiasco. Même si une partie annoncée de On Mighty Thews m'aurait bien branché. Mais Fiasco, je voulais m'y remettre.
4 joueurs, un n'ayant qu'une connaissance de loin du jeu, les autres ayant déjà (plus ou moins) pratiqué. Le playset choisi a été celui de Vegas, tiré de Fiasco Assuré.
L'histoire ? Deux jumeaux, Tim & Jim Goldwater, représentants de commerce dans la boîte à papa, viennent claquer l'argent familial à Vegas. Jim tombe amoureux d'une serveuse, mais se fait lourder. Cette serveuse connaît bien un mec louche, T-Pack, qui fait la connaissance rapide de Jim. Puis tombe plus tard sur Tim ivre mort, mais pense parler au même gars. S'ensuit une histoire d'investissement immobilier bidon, de paranoïa, de poursuite, de quiproquoi, de meurtres de policiers et un final sous forme d'accident en direct sur Fox News.
Un très bon Fiasco, des personnages déjantés, une montée en puissance délicieuse, une chute qui l'est encore plus, et des répliques hilarantes. Simuler une remontée acide due à un trop plein d'alcool, en tapant dans le sachet de "langues de chat" au coca acides, ça marche trop bien (et c'était involontaire).
Au final, un très bon cru que ce Colloque ! I'll be back !